
VR和Unity游戏开发
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潜心研究的VR开发,Unity开发实战技巧
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踏雪无痕老爷子
自古以来,人通过控制群体而获得超越自身的力量,因此充满了杀戮、谎言和残暴,这是黑暗的世界,存量的世界,丑恶的世界;
从今开始,我们可以通过控制机器来获得超越自身的力量,因此充满了创新,共享和智慧,这是光明的世界,拓展的世界,善良的世界;
唯有科技,是拯救人类的宝具。
唯有极客,是带领人类的先锋。
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【Unity】【VR开发】如何让手主动吸附到物体上
目前我实现这一点的作弊方式是Control对象下加呈现手的Model对象,做Grip动作时将发生抓握的左手右手Model子对象自动匹配到事先设定的把手上的AttachmentPoint指定位置上,但是control对象其实并没有发生位移。这么做的原因,是为了解决Control被实时Track和希望手部位移到指定位置的矛盾。把视觉效果和实际控制分开满足后的结果,因为这个场景下吸附更多的是一个视觉效果。但有的场景,比如开摩托车,希望每次Grip把手时,手会自动吸附到把手上去,有没有方便的实现方式呢?原创 2025-02-08 20:08:16 · 34 阅读 · 0 评论 -
# [Unity] [游戏开发]基础协程应用与实现详解
协程(Coroutine)是Unity中一种用于处理复杂定时逻辑的非常有用的工具。通过协程,可以轻松地在多个帧之间分步执行任务,而不阻塞主线程。本文将介绍如何在Unity中使用协程,并通过简单的实例展示协程的基本应用。原创 2025-01-22 22:13:33 · 298 阅读 · 0 评论 -
# [Unity]【游戏开发】 脚本生命周期与常见事件方法
脚本生命周期涉及到脚本的创建、初始化、执行、销毁等环节。在Unity中,每个脚本都继承自类,这意味着脚本的生命周期会受到Unity引擎管理的生命周期方法的影响。在Unity中,脚本生命周期和事件方法的正确使用是实现高效和稳定游戏逻辑的关键。通过合理选择事件触发时机和避免阻塞操作,可以显著提高游戏性能并优化玩家体验。希望本文通过示例的讲解,能帮助开发者更好地理解和应用这些核心概念。脚本生命周期:了解Awake()Start()Update()和等生命周期方法的触发顺序,合理安排脚本逻辑。事件方法。原创 2025-01-21 22:57:22 · 204 阅读 · 0 评论 -
[Unity]【游戏开发】 脚本创建物体的实践与技巧
预制体(Prefab)是Unity中用于存储和管理游戏物体模板的功能。它可以包含各种组件和属性,并且在编辑器中可以像普通对象一样拖拽操作。预制体的好处在于,你可以在项目中多次使用相同的物体,而不需要每次都重新创建。在运行时,利用脚本可以实例化这些预制体,生成游戏中的物体。Open:打开预制体以进行修改。Overrides:查看并管理预制体的覆盖项。Select:选中预制体文件。对预制体进行修改时,所有引用此预制体的实例都会受到影响。原创 2025-01-20 00:41:06 · 147 阅读 · 0 评论 -
# [Unity] 【游戏开发】获取物体和组件的脚本方法
通过。使用或来查找物体,但需注意性能开销。通过Transform组件的层级结构访问子物体,高效管理物体层级。尽量在Start时缓存查找结果,避免重复调用。希望本文能帮助你在Unity开发中更高效地操作游戏物体和组件,提升开发效率!原创 2025-01-19 22:20:30 · 311 阅读 · 0 评论 -
# [Unity基础] 游戏物体与组件的关系
Unity是一个强大的游戏开发引擎,它的核心概念之一就是通过和构建游戏世界。在Unity中,(游戏物体)和是两个关键的组成部分。游戏物体充当了容器的角色,而组件则提供了物体的各种功能。本文将深入解析Unity中的基础概念,包括物体的创建、组件的作用,以及如何高效地使用这些元素来构建游戏世界。原创 2025-01-19 10:27:43 · 390 阅读 · 0 评论 -
# [游戏开发] [Unity游戏开发]3D滚球游戏设计与实现教程
本文介绍了如何设计并实现一个简单的3D滚球游戏。通过以下步骤,我们了解了如何搭建游戏场景、实现小球控制、设计游戏机制以及增加游戏的难度曲线。游戏中的失败判定、成功判定、UI展示等功能为游戏增添了趣味和挑战性。游戏的开发过程中,我们不仅应用了Unity的基础功能,还通过脚本编程控制了时间流速和游戏的重启流程。希望本文的内容对你开发类似的3D游戏有所帮助!原创 2025-01-18 17:11:03 · 352 阅读 · 0 评论 -
# [游戏开发] Unity中的碰撞与触发器实现:从基础到应用
触发器是一种事件驱动的碰撞检测方式,适用于需要触发特定行为的场景。通过勾选Is Trigger选项,碰撞体会变成触发器,允许检测物体是否进入该区域。是触发器的三个常用事件,可以帮助开发者处理物体之间的交互。原创 2025-01-16 23:07:46 · 325 阅读 · 0 评论 -
# [Unity] 使用控制运动开发简单的小游戏
使用和直接修改两种方法来控制物体的移动。在Update()函数中通过输入控制物体的连续移动。使用来确保物体的移动不受帧率影响。基于键盘输入,通过来控制物体的移动。通过掌握这些基本的运动控制技巧,你可以进一步扩展,实现更多的游戏互动功能。原创 2025-01-14 01:35:28 · 119 阅读 · 0 评论 -
Unity编程与游戏开发-编程与游戏开发的关系
游戏开发是一个复杂的多领域合作过程,涵盖了从创意构思到最终实现的多个方面。在这个过程中,技术、设计与美术三大核心要素相互交织,缺一不可。在游戏开发的过程中,Unity作为一款强大的跨平台游戏引擎,凭借其高效的开发工具和庞大的社区支持,成为了很多游戏开发者的首选工具。本文将介绍Unity编程与游戏开发的基本概念,重点探讨技术如何与设计、美术结合,推动游戏开发的前进。原创 2025-01-12 23:25:55 · 192 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader] Shader基础光照3:环境光与自发光
环境光是场景中无方向、均匀的光源。它模拟了从环境中反射的光,通常用于照亮场景中那些没有直接光照的部分。在Unity中,环境光通常用来在场景中提供基础的光照效果,避免场景中的黑暗区域完全缺乏细节。自发光是指物体自身发出的光,通常用于模拟像荧光物体、光源、电子屏幕等光源特性。大多数物体并不具备自发光能力,但通过设置物体材质的自发光属性,可以让物体看起来像是自己发光的。在Unity中,环境光和自发光是两种不同类型的光照特性。环境光提供了均匀的基础光源,避免场景中出现完全黑暗的部分。原创 2025-01-09 14:23:32 · 167 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 【图形渲染】Unity Shader光照基础2-标准光照模型
Unity的标准光照模型基于四个主要组成部分,每个组成部分用来计算光与物体表面相互作用的方式。这些组成部分共同决定了物体在不同光照条件下的外观。自发光(Emissive)高光反射(Specular)漫反射(Diffuse)环境光(Ambient)Unity的标准光照模型为开发者提供了一种简单而强大的方式来模拟光线与表面之间的交互。通过自发光、反射、高光反射和环境光等组成部分的结合,标准光照模型能够创建各种不同的光照效果。原创 2025-01-07 20:49:08 · 607 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader] 【游戏开发】Unity基础光照1-光照模型原理
光照模型在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它不仅帮助我们理解光线如何与物体交互,还为创建真实感图像提供了理论基础。通过理解辐照度、出射度、BRDF、散射与吸收等概念,并将其应用于Unity中的光照计算,开发者可以制作出更加真实和引人入胜的游戏和渲染效果。原创 2025-01-06 22:27:54 · 235 阅读 · 0 评论 -
[Unity]【图形渲染】Unity Shader操作基础7-如何规范Shader代码,提高性能与兼容性
floathalf和fixed。每种精度类型适用于不同的计算需求,选择合适的精度类型有助于提升Shader的执行效率,尤其是在移动平台上。float:浮动精度类型,精度较高,适用于大范围的数值计算。half:半精度浮动类型,适用于较低精度但仍需一定范围的计算,常用于移动平台。fixed:固定精度类型,精度较低,通常用于颜色或单位矢量等对精度要求不高的场景。原创 2025-01-04 23:39:03 · 151 阅读 · 0 评论 -
[图形渲染] 【Unity】UnityShader操作基础6-OpenGL与DirectX中的纹理坐标差异及语法差异分析
在跨平台图形编程中,理解和处理OpenGL与DirectX之间的差异至关重要,特别是在纹理坐标、语法和语义等方面。纹理坐标差异:OpenGL和DirectX在竖直方向上坐标的变化方向相反,可能导致纹理翻转。Unity会自动处理主纹理的翻转,但在处理多个纹理时需要开发者手动干预。语法差异:DirectX对变量的初始化更加严格,需要提供完整的参数列表。对于未完全初始化的输出结构体,Unity提供了宏来解决这一问题。跨平台语义:为了提高兼容性,推荐使用和SV_Target等通用语义来描述顶点位置和片元颜色。原创 2025-01-04 01:10:05 · 316 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】【图形渲染】Unity Shader操作基础5-Unity Shader调试技巧
假彩色调试方法:将需要调试的变量映射到颜色通道,提供直观的视觉反馈。Visual Studio图形调试器:通过图形调试器进行实时调试,检查Shader代码和变量。帧调试器:查看渲染过程中每个Draw Call及其对应的Shader,理解渲染事件的顺序。通过掌握这些调试技巧,你可以更快速地定位Shader问题,提高开发效率,并优化你的Unity项目的性能和视觉效果。原创 2025-01-03 21:30:03 · 435 阅读 · 0 评论 -
[unity][图形渲染]UnityShader操作基础4-CG/HLSL语义
语义是Unity Shader中的重要概念,它的主要作用是让Shader知道从哪里读取数据以及将数据输出到哪里。原创 2025-01-03 17:36:58 · 233 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【图形渲染】Unity Shader基础操作3:内置文件与包含文件的使用
Unity中的内置包含文件()后缀为.cginc,是Shader程序中引用Unity内置功能的声明文件。通过#include指令,开发者可以在自己的Shader代码中导入这些文件,进而使用文件中定义的函数、变量和宏。定义了一些标准的输入输出结构体,开发者可以直接在顶点着色器中使用。这些结构体包含了常用的着色器数据,例如顶点位置、法线、颜色、纹理坐标等。例如,appdata和v2fUnity的内置文件(.cginc。原创 2025-01-03 12:17:07 · 383 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]一个简单的渐变色Shader
随便创建一个3D对象,创建一个Material作为Shader载体,然后新建一个Shader,点击Open后复制如下代码。原创 2025-01-03 00:21:11 · 165 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader] Unity Shader操作基础:创建一个最简单的顶点/片元着色器
顶点着色器(Vertex Shader):负责处理顶点数据,它接收顶点位置、法线、纹理坐标等数据,并将它们转换到裁剪空间。输出的是变换后的顶点位置。片元着色器(Fragment Shader):负责为每个片元(像素)计算最终颜色。片元着色器接收来自顶点着色器的信息,计算颜色并输出到帧缓冲。CG/HLSL语义POSITION:表示顶点的位置。:表示输出的顶点在裁剪空间中的位置。SV_Target:表示片元着色器的输出,即颜色。原创 2025-01-01 21:26:05 · 302 阅读 · 0 评论 -
[C#] 「Unity」「游戏开发」如何在Canvas下的Button控件下实例化Image元素
在Unity中,当你试图在Canvas下的Button控件下实例化一个Image元素时,了解坐标系统的区别至关重要。通过正确地使用局部坐标系,并确保实例化后的Image被设置为Button的子物体,我们可以确保Image的定位与Button的位置一致。这样,不仅可以解决坐标问题,还能确保UI元素的层级和显示效果正确。原创 2025-01-01 15:35:05 · 329 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader][Unity Shader][图形渲染]Shader数学基础19-选择使用3×3或4×4变换矩阵的技巧
在Shader编程中,选择3×3或4×4矩阵的关键在于变换类型。对于线性变换如旋转和缩放,使用3×3矩阵就足够;对于涉及平移的变换,必须使用4×4矩阵。此外,了解齐次坐标的使用、CG中的矩阵类型、矩阵乘法的顺序,以及Unity中的屏幕坐标表示,都是进行图形渲染时不可忽视的基本概念。旋转和缩放使用3×3矩阵,平移使用4×4矩阵。使用齐次坐标将3D坐标扩展到4D,以支持平移变换。CG语言中的矩阵类型为float3x3和float4x4,并通过mul函数进行矩阵乘法。Unity中的Matrix4x4。原创 2024-12-29 21:45:06 · 437 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader] [图形渲染]Shader数学基础18-内置变量
Unity提供了多个内置矩阵,用于执行各种几何变换(如模型变换、视图变换、投影变换等)。这些变换矩阵通常是float4x4类型的矩阵。:从模型空间到裁剪空间的变换矩阵。它是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的乘积。:模型空间到世界空间的变换矩阵。:从世界空间到视图空间的变换矩阵。:投影空间的变换矩阵。这些矩阵的作用是将模型中的顶点、法线等信息从一个空间转换到另一个空间。它们通常在顶点着色器中用于对顶点进行变换。原创 2024-12-29 00:53:53 · 390 阅读 · 0 评论 -
[图形渲染]【Unity Shader】【游戏开发】 Shader数学基础17-法线变换基础与应用
在计算机图形学中,是表示表面方向的向量。它在光照、阴影、碰撞检测等领域有着重要作用。本文将介绍如何在模型变换过程中正确变换法线,确保其在光照计算中的正确性,特别是法线与顶点的变换问题。原创 2024-12-28 21:05:58 · 437 阅读 · 0 评论 -
Shader数学基础16-齐次除法
从裁剪空间到屏幕空间的转换过程包括透视除法和屏幕空间映射,这对于渲染中的物体位置和视觉效果至关重要。Unity通过其内置的渲染管线自动完成这一过程,使开发者能够专注于顶点和着色器的编写,而无需关心具体的数学细节。原创 2024-12-28 17:36:21 · 315 阅读 · 0 评论 -
[VR开发]【Unity】【游戏开发】VR项目运行后文字看不真切怎么办?
开发VR项目时,开发界面中无问题,运行后总是会发现带文字的UI元素总是有点看不真切的感觉,比如TMP的Text。应该是文字Shader在VR环境下存在什么问题,不过同时观察到图片中的文字很清晰,所以想了个简单的替代办法。原创 2024-12-28 11:11:19 · 34 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【游戏开发】轻松实现燃烧灰烬等溶解效果
比如想对UI的Image用这个效果,只需要将插件中的dissolve系列material1拖拽到Image组件的Material中即可。想写一个边缘溶解的Shader,结果无意中发现一个可以实现灰烬效果的溶解效果Shader插件。完全免费,值得分享。虽然不是边缘溶解,但是用于实现纸片燃烧等效果还是相当不错的,通过调参就可以轻松获得不同效果。原创 2024-12-27 23:03:06 · 240 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader][图形渲染]Shader数学基础15-正交投影的原理与计算
在计算机图形学中,正交投影是通过将三维空间中的物体投射到一个平面上来得到二维图像的一种方法。在正交投影中,所有投影的线条都是平行的,物体的尺寸不会因为距离摄像机的远近而改变,这使得正交投影特别适用于工程制图和某些类型的游戏(如2D游戏或策略类游戏)。正交投影通过投影矩阵将三维物体映射到二维视图,并保持物体的尺寸一致。在计算过程中,重要的参数包括视锥体的大小、摄像机的横纵比、近远裁剪平面的设置等。通过这些参数,我们可以构造正交投影矩阵,进而实现图形的投影变换。原创 2024-12-27 14:50:39 · 465 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】【图形渲染】 Shader数学基础14:裁剪空间
裁剪空间(Clip Space)也称为齐次裁剪空间,是物体顶点从观察空间变换到屏幕空间之前的一个重要阶段。通过使用裁剪矩阵(Clip Matrix)或投影矩阵(Projection Matrix),我们可以将物体的位置从观察空间(或视图空间)转换到裁剪空间。在裁剪空间中,物体的各个顶点经过裁剪算法处理后,决定是否最终被显示。裁剪空间的边界由视锥体(Frustum)确定。视锥体是摄像机视野范围的三维几何形状,通常是一个金字塔形状。视锥体的六个平面(也称为裁剪平面)决定了摄像机可以看到的区域。原创 2024-12-27 11:30:12 · 393 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]【图形渲染】 Shader数学基础13-模型空间,世界空间和观察空间的转换
从模型空间到世界空间:通过应用模型变换矩阵,顶点从模型空间的局部坐标系转移到全局的世界坐标系。从世界空间到观察空间:通过应用观察变换矩阵,顶点从世界空间转移到摄像机坐标系,以便通过摄像机查看。从观察空间到屏幕空间:通过投影矩阵,顶点从观察空间的三维坐标转换为屏幕上的二维坐标。理解这些空间及其转换的过程,对于正确实现渲染管线中的顶点处理、优化性能和实现复杂的效果(如阴影、光照等)至关重要。原创 2024-12-26 22:15:22 · 399 阅读 · 0 评论 -
# [Unity VR] 提升VR用户界面设计的五大关键策略
通过以上优化策略,你可以大幅提升Unity VR项目中的UI设计效果,增强用户的沉浸感和交互体验。动态调整Canvas以适应用户视角和距离。使用深度排序和合理的层次结构确保UI元素正确显示。提供大尺寸的交互区域,并加入明显的交互反馈。采用漂浮式UI设计,提升视觉舒适度。为不同设备提供适应性调整,确保UI在各种平台上都能提供最佳体验。通过这些细节的不断优化,你的VR项目UI将不仅更加实用和直观,还能显著提高用户的舒适度,减少疲劳和不适感,从而提供更好的沉浸式体验。原创 2024-12-25 00:49:24 · 326 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader] 【图形渲染】Shader数学基础12-坐标空间变换
在计算机图形学中,坐标空间是一种表示位置和方向的数学形式。世界坐标系:描述整个场景中物体的全局位置和方向。本地坐标系:相对于物体自身的坐标描述。视图坐标系:相对于摄像机的坐标描述。裁剪坐标系:经过透视变换后的标准化坐标。坐标变换就是将一个空间中的点或向量,转换到另一个空间中的过程。这种变换通常通过矩阵来实现。在本文中,我们详细讲解了如何进行坐标空间的转换操作,并分析了坐标变换矩阵的构建原理。坐标空间变换的基本概念。从子坐标空间到父坐标空间的公式推导。变换矩阵的结构及构建方式。原创 2024-12-24 23:26:02 · 327 阅读 · 0 评论 -
【unity】【游戏开发】Unity项目一运行就蓝屏报Watch Dog Timeout
通过任务管理器查看,发现Unity占用率100%,再观察Unity内部,每次右下角出现一个Global Illumination Processing,走了一阵就蓝屏,基本就是它了。Window-》Rendering-》lighting->Scene下,把Lightmap settings下的Auto Generate 取消勾选。由于是蓝屏所以没法截屏,总之今天遇到了一开Unity,过一阵就蓝屏的情况,报Watch Dog Timeout。原创 2024-12-23 22:19:06 · 244 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader][图形渲染] Shader数学基础11 - 复合变换详解
复合变换是将多个基本变换(缩放旋转平移)按照一定顺序组合在一起,形成复杂的几何操作。复合变换的核心在于矩阵的串联,通过将多个变换矩阵相乘来实现。用公式表达为::表示原始点的坐标。:表示变换后的点的坐标。:缩放矩阵。:旋转矩阵。:平移矩阵。原创 2024-12-23 15:00:20 · 304 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]【图形渲染】 数学基础10 - 旋转矩阵
旋转矩阵是用于将点绕某个轴旋转一定角度的变换矩阵。在三维空间中,旋转通常围绕一个固定轴进行,比如 X 轴、Y 轴或 Z 轴。特性正交性:旋转矩阵是正交矩阵,其转置矩阵与逆矩阵相等。行列式:旋转矩阵的行列式值为 1。组合性:多个旋转矩阵之间的组合仍是一个旋转矩阵。如果绕 X 轴旋转一个点 θ 角,使用的旋转矩阵记为解释X 轴方向保持不变。Y、Z 平面内的点进行旋转。原创 2024-12-23 11:29:15 · 379 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】【图形渲染】Shader数学基础9 - 缩放矩阵
缩放矩阵通过沿着坐标轴方向(或自定义方向)对点或向量的坐标值进行缩放,从而改变物体的尺寸。一个典型的三维缩放矩阵表示为:是沿 x,y,z 轴的缩放系数。表示放大。表示缩小。原创 2024-12-22 23:44:38 · 235 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader][图形渲染]【游戏开发】 Shader数学基础8 - 齐次坐标
齐次坐标的核心思想是通过引入一个额外的维度 w,将 n 维空间中的点和向量用 n+1 维坐标表示。点的齐次坐标:在三维空间中,点的齐次坐标为 (x,y,z,w)其中 w≠0。常见的做法是将 w 设置为1。方向向量的齐次坐标:对于方向向量,只需要把 w 设置为0。原创 2024-12-22 21:26:17 · 191 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]【游戏开发】【图形渲染】Shader数学基础7-矩阵变换概览及其几何意义
线性变换:包括缩放、旋转、错切、镜像等。这类变换保留矢量加法和标量乘法。仿射变换:在线性变换的基础上添加了平移操作,常用 4×4 矩阵表示。变换特性:通过表格对比分析不同变换的线性特性、是否可逆等数学性质。理解这些变换及其特性,可以为图形学开发和 Shader 编写打下坚实的数学基础。s_xs_y。原创 2024-12-22 15:16:48 · 473 阅读 · 0 评论 -
[计算机图形学] 【Unity Shader】【图形渲染】Shader数学基础6-逆矩阵与正交矩阵
逆矩阵是与给定矩阵 M 配对的矩阵,记作,其满足以下关系:其中,I 是单位矩阵。单位矩阵是一个对角线元素为1,其他元素为0的方阵。例如,对于一个 2x2 单位矩阵:逆矩阵类似于数值运算中的倒数关系:如果 M 是一个矩阵,那么就是它的“倒数”。如果一个方阵 M 满足下列条件:那么我们称 M 是正交矩阵这里是矩阵 M 的转置,正交矩阵的核心特性是它的转置矩阵等于其逆矩阵,即:这使得正交矩阵的逆矩阵求解变得非常简单,因为转置矩阵的计算通常比逆矩阵的计算更为高效。原创 2024-12-22 11:49:08 · 444 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]【游戏开发】【图形渲染】 Shader数学基础5-方阵、单位矩阵和转置矩阵
本篇文章从Shader编程的角度,介绍了方阵单位矩阵和转置矩阵的概念与性质,并结合了图示和实际应用说明。方阵:行列数相等,常见于 3×3 和 4×4 的矩阵。单位矩阵:对角线上全为1的特殊矩阵,与任何矩阵相乘不改变其值。转置矩阵:矩阵行列互换的结果,在切换坐标系和法向量变换中非常重要。通过掌握这些基础知识,能够更好地理解和运用矩阵运算来完成Shader编程中的各种任务。如果您希望了解更多Shader数学相关知识,请持续关注我们的系列文章!原创 2024-12-21 17:27:41 · 344 阅读 · 0 评论