02-Strange IoC Binding

Strange IoC 帮助文档下载
1.Binding
Strange的核心是一个非常简单的绑定包。 这实际上意味着我们可以绑定(连接)一个 或者更多的东西到一个或多个其他东西。 将接口绑定到实现该接口的类。 或者将事件绑定到处理程序。 或者将两个类绑定在一起,当一个出现时,另一个是自动的 创建。 我们为什么要这样做? 很高兴你问! 事实证明,我们在编程时所做的很多事情 归结为约束力。 如果您曾经发送过一个事件(或Unity中的SendMessage),如果您曾经指出过 一个班级使用另一个班级,如果你曾经写过如此多的“if … else”陈述,你就参与其中 某种形式的约束力。 也就是说,你已将某些东西与其他东西捆绑在一起。

但直接绑定事物是有问题的,因为它导致代码难以改变(刚性)且容易 打破(脆)。 例如,我确定你已经编写了一些你已经表达过这个想法的东西“这是一个 事情。 并且Thing包含其他SubThings。“例如,一个太空飞船Spaceship类,其中包含枪 和键盘控制。 你写这个 - 并且一切都很好,直到你的老板说他想要鼠标控制 而不是键盘。 所以现在你回去重新写一下Spaceship类。 但等一下。 你的飞船Spaceship类没有真正改变任何。 这是改变的控制。 那你为什么要重写太空飞船呢?

您可以创建一个MouseControl类并使用它,而不是将控件直接写入Spaceship类。 但是如果Spaceship包含对MouseControl类的引用,那么您仍然可以直接绑定。 为了改变 从KeyboardControl到MouseControl(再次回来,当你的老板改变主意)时,你必须改变 宇宙飞船内部的参考

Strange的绑定器可以创建间接绑定,从而减轻代码对其他部分的依赖 该程序。 这是面向对象编程的一个基本(但经常被误解)的原则。 你的代码 在对象本身可以在不依赖其他具体类的情况下运行之前,它不是真正面向对象的。 使用绑定器可以为您的代码提供更多的自由度和灵活性。

绑定的结构
让我们快速看一下单个绑定的结构。 这个结构在Strange及其所有内容中重复出现扩展,所以你可能想要了解模式。

Strange的绑定由两个必需部分和一个可选部分组成。 所需的部件是key和value。 key触发value; 因此,事件可以是触发回调的键。 或者一个类可以通过另一个类的key进行实例化。 可选部分是名称。 有些人 在这种情况下,使用相同的键限定两个绑定很有用。 在这种情况下,名称作为鉴别者。

所有这三个部分都可以用两种方式之一构建,可以是值,也可以是使用C#泛型的类型。 例如,使用泛型,我们可能会说:

Bind<Spaceship>().To<Liberator>();

“Bind”是键,“To”是值。我们可以将绑定表示为一个值:

Bind(“MeaningOfLife”).To(42);

绑定可以用来输入赋值,"MeaningOfLife”输出的值是42.

有时这两种风格会混搭:

Bind<Spaceship>().To(“Enterprise”);

当这个绑定器被类型为Spaceship时,它输出字符串值“Enterprise”。

调用命名时,绑定看起来大致相同:

Bind<IComputer>().To<SuperComputer>().ToName(“DeepThought”);

最后,请注意以下内容都是相同的:

Bind<IDrive>().To<WarpDrive>();
Bind(typeof(IDrive)).To(typeof(WarpDrive));
IBinding binding = Bind<IDrive>();
binding.To<WarpDrive>();

这些区别只不过是语法上的差异。

绑定有无数种形式,Strange提供了一些非常有用的绑定。而且,绑定框架非常简单,您可以自己扩展它来创建新的绑定器组件。在下一节中,我们将讨论每个包含的绑定器。

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