pygame 模块

简单的pygame

pygame.init()     #初始函数,使用pygame的第一步;
pygame.display.set_mod((600,500)032)     #生成主屏幕screen;第一个参数是屏幕大小,第二个0表示不使用特性,可用FULLSCREEN,RESIZEBLE,NOFRAME,DOUBLEBUF(双缓冲,使用时需用pygame.display.flip()来刷新屏幕)等替换,32表示色深;
pygame.display.set_caption("string")     #命名
pygame.display.update()        #刷新
pygame.display.list_modes()        #查看本地显示器支持的分辨率;
screen.fill(0,0,0)        #填充

进行画图

pygame.draw.rect(surface,color,Rect,width=0) 画一个矩形,Rect为两个坐标元组的元组

  1. rect(矩形)参数属性
r.left         左边x坐标的整数值
r.right        右边x坐标的整数值
r.top         顶部y坐标的整数值
r.bottom      底部y坐标的整数值
r.centerx      中央x坐标整数值
r.centery      中央y坐标整数值
r.width        宽度
r.height       高度
r.size         即元组(width,height)
r.topleft      (left,top)
r.topright     (right,top)
r.bottomleft   (left,bottom)
r.bottomright  (right,bottom)
r.midleft      (left,centery)
r.midright     (right,centery)
r.midtop       (centerx,top)
r.midbottom    (centerx,bottom)

2.其他形状

pygame.draw.polygon(surface,color,pointlist,width=0)    多边形
pygame.draw.circle(surface,color,pos,radius,width=0)      圆
pygame.draw.ellipse(surface,color,Rect,width=0)         椭圆
pygame.draw.arc(surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1) 圆弧
pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)    直线;
pygame.draw.lines(surface,color,closed,pointlist,width=1)     closed为一bool值,表示是否封闭;
pygame.draw.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)    一根平滑的线;
pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,width=1)    一系列平滑的线;

3.font(以图形模式输出文本)

1.pygame.font.Font("字体","字号",*)

2.my_font.render(text,True,(255,255,255))        使用已有的文本创建一个位图image,返回值为一个image;对于位图可用get_height(),get_width()的方法获得高与宽;True表示是否抗锯齿,第三个为字体颜色,还可以有第四个为背景色,没有时就为默认的透明;

3.Font()       使用的是字体文件,要使用系统中的字体需用SysFont(),但一些中文扩展的字体不是很好用。

4.screen.blit(image,(100,100))             将位图绘制到屏幕上,screen为建立的主屏;

5.pygame.font.get_fonts()           查看当前系统所有可使用的字体

图片处理

pygame.image.load("图片路径").conver()        将图片处理为surface对象,如果使用conver_alpha()则保留了Alpha通道信息(可透明),使用时用blit()函数来添加到显示屏
pygame.Surface((250,250),flags,depth)        创建一个surface对象,如果不指定尺寸则会创建和屏幕一样大小;flags为可选,有SRCALPHA(保留Alpha通道)、HWSURFACE(优化)两个选择,depth为色深;
screen.subsurface((0,0),(80,80))           子表面对象;
screen.set_at(pos,color)                   设置一个像素的色彩;
screen.get_at(pos)                        获取某一像素的色彩,不过此操作的反应比较慢;
pygame.transform.scale(surface,(width//2,height//2)    缩放图片
pygame.transform.smoothscale(surface,(width,height)    缩放图片,比scale慢,但效果更好;
pygame.sprite.Group()           精灵组,一个简单的实体容器;
pygame.sprite.add(sprite)        添加精灵对象;
pygame.sprite.update(ticks)        
pygame.sprite.draw(screen)
pygame.sprite.collide_rect(arrow,dragon)    冲突
screen.set_clip(0,400,200,600)    设定裁剪区域;
screen.get_clip()              获得裁剪区域

事件

1 pygame.event.get()    获取事件的返回值,使用event.type == 进行区分
2 pygame.event.wait()    等待发生一个事件才会继续下去;
3 pygame.event.poll()    会根据现在的情形返回一个真实的事件
4 pygame.event.set_blocked(事件名)    过滤
5 pygame.event.set_allowed() 允许事件

自定义事件

1 my_event = pygame.event.Event(KEYDOWN,key=K_SPACE,mod=0,unicode=u' ')
2 pygame.event.post(my_event)

所有事件type

QUIT             退出;
ACTIVEEVENT     pygame被激活或隐藏;
KEYDOWN         区分不同键 event.key == pygame.K_a,pygame使用keys=pygame.key.get_pressed()来轮询键盘接口,返回的是所有按下键值的元组;用keys[K_b]方式来核对键值;K_b也可以是键值Unicode码;如果mod & KMOD_CTRL为真的话表示同时按下Ctrl键;key.get_mods()组合键,key.set_repeat()重复事件;key.name()接受键值返回键名;
KEYUP            按键放开
MOUSEMOTION     含event.pos,event.rel,event.buttons属性,用mouse_x,mouse_y = event.pos进行确认,pygame.mouse.get_pos()返回鼠标的当前位置,pygame.mouse.get_rel()获取鼠标相对移动,pygame.mouse.get_pressed()返回按钮状态数组(鼠标三个键的状态)
mouse.set_visible(False) 使鼠标不可见;
event.set_grab(True)     使鼠标不会跑出窗口
mouse.set_pos()          设置鼠标位置
mouse.get_focused()      如果鼠标在pygame窗口内有效,返回True
mouse.set_cursor()       设置鼠标默认光标式样;
mouse.get_cursor()       获取鼠标默认光标式样;
MOUSEBUTTONUP      鼠标放开
MOUSEBUTTONDOWN    鼠标按下
JOYAXISMOTION      x手柄移动
JOYBALLMOTION      所有手机移动
JOYHATMOTION       hat手柄移动
JOYBUTTONUP        手柄按键放开
JOYBUTTONDOWN      手柄按键按下
VIDEORESIZE        窗口缩放;
VIDEOEXPOSE        窗口部分公开;
USEREVENT          触发了一个用户事件;

异常捕捉

try:
    screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
except pygame.error,e:
    print("Can't create the display :-(")
    print(e)
    exit()

时间

1 clock = pygame.time.Clock() 初始化一个clock对象
2 clock.tick() 返回一个上次调用的时间,以毫秒为单位
3 clock.tick(30) 控制游戏绘制的最大帧率为30

声音

sound对象

pygame.mixer.Sound(“文件”) 读取声音对象sound,格式只有wav和ogg两种

对象方法:

fadeout()               淡出时间,可用参数为毫秒;
get_lengh()            获得声音文件长度,以秒为单位;
get_num_channels()        声音要播放的次数;
play(loop,maxtime)        对读取的声音对象可执行播放操作,loop为-1表示无限循环,1表示重复两次,maxtime表示多少毫秒后结束;返回一个Channel对象,失败则返回None;
set_volum()            设置音量;
stop()                 停止播放;
pygame.mixer.music          背景音乐处理方法
pygame.mixer.music.load()    加载文件可为mp3和ogg格式;
pygame.mixer.music.play()    播放
pygame.mixer.music.stop()    停止,还有pause()和unpause()方法

channels对象

pygame.mixer.get_num_channels() 获取当前系统可同时播放的声道数;pygame中默认为8

对象方法

fadeout()        设置淡出时间
get_busy()       如果正在播放,返回True;
set_endevent()    设置播放完毕时要做的event;
get_endevent()    获取播放完毕时要做的event,如果没有则返回None;
get_queue()      获得队列中的声音,如果没有则返回None;
set_volume()      设置音量;
get_volume()      获得音量;
pause()          暂停播放;
unpause()        继续播放;
play()           播放;
stop()           停止播放;
queue()          将一个Sound对象加入队列,在当前声音播放完毕后播放;
set_num_channels() 自定义声道数;

music对象

pygame.mixer.pre_init(frequency,size,stereo,buffer) 声音系统初始化,第一个为采样率,第二个为量化精度,第三为立体声效果,第四为缓冲

对象方法

fadeout()        设置淡出时间
set_endevent()    设置播放完毕后事件
get_endevent()    获取播放完毕后进行的事件;
set_volume()      设置音量;
get_volume()      获取音量;
load()           加载音乐文件;
rewind()         从头开始播放;
get_pos()         获得当前播放的位置,以毫秒为单位;

转自 https://www.cnblogs.com/aland-1415/p/8736680.html

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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