自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(10)
  • 收藏
  • 关注

原创 texCUBElod、tex2Dlod在gles 2.0上的支持性问题

texCUBElod和tex2Dlod并不在所有的gles 2.0平台上被支持,它们需要一个名为EXT_shader_texture_lod的拓展。在所有ios平台上,这两个操作都是被支持的,但在部分安卓机上不支持。opengl es 3.0平台则全面支持。在Unity中,当使用gles 2.0作为图形API时,如果是PC平台,这两个操作是支持的。但切换到安卓平台,采样就会出现问题(不支持texCUBElod好像会自动用texCUBEbias替代?)。texCUBElod常常会在glossy envi

2020-12-09 20:09:40 1434

原创 【基础】为何odd negative scaling会导致Unity动态合批失败?

首先解释一下什么是odd negative scaling,假设一个物体transform的scale为(a,b,c)(a, b, c)(a,b,c),如果a∗b∗c<0a*b*c<0a∗b∗c<0那么该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴。例如(−1,1,1)(-1,1,1)(−1,1,1)和(1,−1,−1)(1,-1,-1)(1,−1,−1)都是odd negative scaling。根据Unity文档的说明,具有odd negative scal

2020-11-19 17:57:30 1847 1

原创 【基础】Premultiplied Alpha Blending/Alpha预乘/透明图片黑边

Premultiplied Alpha Blending参考1:GPUs prefer premultiplication参考2:Alpha Blending: To Pre or Not To Pre参考3:WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU’RE PROBABLY DOING IT WRONG简单来说,Premultiplied Alpha Blending就是将半透明图片的RGB通道值乘以alpha,并相应地将Blend Mode从SrcAlpha OneMinusSrc

2020-08-11 22:09:34 3550 1

原创 【基础】伽马矫正与线性空间渲染

参考Unity文档知乎文章深入理解线性空间与HDR伽马矫正因为人眼对暗部的感知要远敏感于亮部,所以在有限的位数限制下,用线性的方式储存颜色值有些浪费(过多的颜色值被用于储存亮部)。因此为了充分利用储存空间,我们将线性空间下的颜色做pow0.45处理(0.45幂次,按照sRGB标准)。这样能够使得更多的颜色值被用于储存暗部信息,这就是编码伽马(gamma encoding)。在显示时,为了显示出正确的颜色,需要对图片进行解码,这就是显示伽马/解码伽马(gamma decoding)。sRGB标准使

2020-08-11 00:43:57 736

原创 在自定义Shader中应用Unity全局光照

目录从一个简单的Diffuse Shader开始接受间接光照——使用内置函数贡献间接光照——meta pass结果上一篇是关于Unity全局光照系统的介绍和使用方法,但是用于测试效果的场景物体都是使用了Standard材质。大部分的builtin-shader都能够支持Unity的全局光照系统,和Lightmap和Light Probe配合工作。而使用surface shader编写的自定义shader不需要做任何额外处理也同样能够支持,这是因为Unity在通过surface shader生成vertex

2020-07-20 23:31:52 1105

原创 Unity全局光照/Bake GI/Precomputed Real-time GI/Lightmap/Light Probe

目录Baked GILightmap和Light ProbePrecomputed Real-time GIUnity的全局光照系统采用Enlighten解决方案,包含Baked GI和Precomputed Real-time GI系统。在不开启全局光照时,Unity的光源只产生直接光照的效果,没有任何间接光照。Baked GIBaked GIBaked GI采用一个离线的烘焙过程,将静态物体接收到的光照信息存入Lightmap中储存。由于烘焙是离线的过程,可以耗费时间来计算复杂的间接光照,将结果

2020-07-17 21:43:23 2876

原创 【基础】透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation)

啊啊啊

2020-05-25 06:02:18 3373 1

原创 【Pixel Shader】SDF建模和Raymarching算法

参考Ray Marching and Signed Distance FunctionsIQ博客:Distance FunctionsShaderToy Combination SDFGLSL ES 语言—矢量和矩阵的赋值构造函数SDF(Signed Distance Functions)是使用距离方程来表示几何体的方式,配合raymarching方法可以仅在pixel shader中渲...

2019-12-11 11:12:44 1210

原创 【Pixel Shader】心电图

参考ShaderToy Electrocardiogram green CRT效果Unity Shader代码Shader "Custom/HeartBeat"{ Properties { _bkColor("Background Color", Color) = (0.5,0.5,0,1) _lColor("Line Color", Color) = (1,0.2,0.5...

2019-12-09 14:58:59 725

原创 【Substance】Substance Painter基本制作流程

目录准备工作使用fill layer完成70%手绘材质完成剩余30%这篇东西主要来自于官网Substance Painter入门视频教程的要点总结,记录sp中基本概念和制作流程。中文版链接(中文视频是优酷的不用翻墙)准备工作创建项目&导入模型File → New打开New Project窗口,Select选择要导入的模型。Normal map format : 法线标准,D...

2019-07-09 15:20:52 19062 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除