当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。
一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了。
//启用
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
//清除
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
配置模板测试:glStencilFunc和glStencilOp
glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数:
func
:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref
值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。ref
:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。mask
:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)一共包含三个选项,我们能够设定每个选项应该采取的行为:
sfail
:模板测试失败时采取的行为。dpfail
:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。dppass
:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
行为 | 描述 |
---|---|
GL_KEEP | 保持当前储存的模板值 |
GL_ZERO | 将模板值设置为0 |
GL_REPLACE | 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref 值 |
GL_INCR | 如果模板值小于最大值则将模板值加1 |
GL_INCR_WRAP | 与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零 |
GL_DECR | 如果模板值大于最小值则将模板值减1 |
GL_DECR_WRAP | 与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值 |
GL_INVERT | 按位翻转当前的模板缓冲值 |
物体轮廓(Object Outlining)可以通过模板缓冲实现
- 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
- 渲染物体。
- 禁用模板写入以及深度测试。
- 将每个物体缩放一点点。
- 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
- 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
- 再次启用模板写入和深度测试。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0x00); // 记得保证我们在绘制地板的时候不会更新模板缓冲
normalShader.use();
DrawFloor()
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
DrawTwoContainers();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use();
DrawTwoScaledUpContainers();
glStencilMask(0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);