threeJS与模型交互

效果预览

该场景是模拟两个楼层,当鼠标放到不同的楼层上时改变其透明度
请添加图片描述
blender中的模型如下图:
在这里插入图片描述

首先导入模型

import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader.js'
addfbx () {
      const loader = new FBXLoader()
      loader.load('/models/floor/楼层简易demo1.fbx', mesh => {
        this.loaderMesh = mesh
        mesh.scale.multiplyScalar(0.01)
        this.scene.add(mesh)
      }, undefined, function (error) {
        console.error(error)
      })
    },

查看模型中有多少个物体

// 获取场景的物体
dumpObject (obj, lines = [], isLast = true, prefix = '') {
  const localPrefix = isLast ? '└─' : '├─'
  lines.push(`${prefix}${prefix ? localPrefix : ''}${obj.name || '*no-name*'} [${obj.type}]`)
  const newPrefix = prefix + (isLast ? '  ' : '│ ')
  const lastNdx = obj.children.length - 1
  obj.children.forEach((child, ndx) => {
    const isLast = ndx === lastNdx
    this.dumpObject(child, lines, isLast, newPrefix) // 递归
  })
  return lines
}

并在addfbx中将mesh传入dumpObject,然后打印查看模型中的物体

import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader.js'
addfbx () {
   const loader = new FBXLoader()
   loader.load('/models/floor/楼层简易demo1.fbx', mesh => {
     this.loaderMesh = mesh
     mesh.scale.multiplyScalar(0.01)
     this.scene.add(mesh)
     // '平面001'是二楼;'平面'是一楼
     mesh.children[0].material.transparent = true // 二楼
     mesh.children[0].material.opacity = 0.5
     mesh.children[2].material.transparent = true // 一楼
     mesh.children[2].material.opacity = 0.5
     console.log(this.dumpObject(mesh).join('\n'))
   }, undefined, function (error) {
     console.error(error)
   })
 },

打印结果如下:
在这里插入图片描述
可见我得模型中有两个平面,和一个灯光,和我们在blender里看到的一致。
“平面001”代表的是二楼;“平面”代表的是一楼

tips:
1.我这个场景比较简单,建议大家建模的时候把名字规范好,不然后面开发时会搞不清谁是谁;
2.另外建模时可以不要包含灯光,灯光可以在threeJS里再去加,这样mesh里只有物体会更方便我们操作一些

下面我们要对这两个平面进行操作,根据鼠标来改变它的透明度

鼠标监听,并进行相应的处理

// 添加鼠标监听
document.addEventListener('pointermove', this.onPointerMove)
onPointerMove (event) {
      const pointer = new THREE.Vector2()
      pointer.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
      pointer.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1
      const raycaster = new THREE.Raycaster()
      raycaster.setFromCamera(pointer, this.camera)
      const intersects = raycaster.intersectObject(this.loaderMesh, true)
      if (intersects.length > 0) {
        // intersects[0].object.material.opacity = 1
        this.loaderMesh.children.forEach(item => {
          if (item.ID !== intersects[0].object.ID) {
            // 让鼠标选中的这个物体透明度为1,其他物体为0.5
            if (item.material) item.material.opacity = 0.5
          } else {
            if (item.material) item.material.opacity = 1
          }
        })
      } else {
      	// 鼠标移出了模型,这时所有物体透明度都为0.5
        this.loaderMesh.children.forEach(item => {
          if (item.material) item.material.opacity = 0.5
        })
      }
    }

注意一下:这里要改变物体的透明度,需要在前面导入模型时,将mesh的material.transparent改为true,否则直接改opacity会失效

到此,上述功能都已经实现了。

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