unity 日志级别_Unity日志管理

Unity日志管理

Unity的日志输出在编辑器中,而且格式诡异,不方便查看。着实不利于开发,在Java开发时候我们有Log4j,Logback等日志框架,格式定义舒服又方便。这不Unity好像没有,那就自己打造一个吧。

需求分析

可以输出到文件

异步打印日志,提高性能

追加打印而不是重启重头开始

易于使用

需求实现

做过Java开发的人都知道,Java中的Log4j等日志框架都通过各种各样的Appender来扩展输出实现。

这里只是以一种实现讲解一下思路:

先定义一个Appender的接口

///

/// 日志Appender

///

public interface ILogAppender

{

///

/// 记录日志

///

/// Log.

void Log(LogData logData);

}

来个RollingFileAppender的实现:

public class RollingFileAppender : AsyncTask, ILogAppender

{

#if UNITY_EDITOR

string logRootPath = Application.dataPath + "/Log";

#elif UNITY_STANDALONE_WIN

string logRootPath = Application.dataPath + "/Log";

#elif UNITY_STANDALONE_OSX

string logRootPath = Application.dataPath + "/Log";

#else

string logRootPath = Application.persistentDataPath + "/Log";

#endif

// 时间格式化

protected const string TIME_FORMATER = "yyyy-MM-dd hh:mm:ss,fff";

///

/// 文件最大值 10M

///

private int maxFileSize = 10 * 1024 * 1024;

// 文件Writer

private StreamWriter streamWriter;

// 文件流

private FileStream fileStream;

// 文件路径

private string filePath;

// 写日志队列

private List writeList;

// 等待队列

private List waitList;

// 锁

private object lockObj;

// 是否停止的标志

private bool stopFlag;

///

/// 构造函数

///

public RollingFileAppender ()

{

this.filePath = Path.Combine (logRootPath, "game.log");

if (File.Exists (filePath)) {

this.fileStream = new FileStream (filePath, FileMode.Append);

this.streamWriter = new StreamWriter (this.fileStream);

this.streamWriter.AutoFlush = true;

} else {

if (!Directory.Exists

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