嵌入式C设计模式---前言

本文针对嵌入式开发人员,旨在填补设计模式在实战应用中的空白。作者指出常见设计模式书籍的不足,并承诺提供结合实际开发的案例,以帮助读者理解并运用设计模式,后续文章将深入解析各个模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        看过很多设计模式相关的书籍和文章,几乎所有的开头部分直接介绍某某设计模式,然后举一些狗和猫类似的例子,缺乏实战开发中的例子和运用。对于嵌入式开发人员来说更是看了感觉没有什么共鸣,看了当时确实有点印象,实际开发中感觉不知在哪使用,及不知怎么使用,学一个模式忘记另一个,这个主要是由于没有明白设计设计模式初衷,包含是什么,为什么和怎么用的思考。嵌入式设计模式的书非常少,目前没看到合适的,本专栏采用有趣并结合实际开发的两个方面来讲解设计模式,分析清楚每个设计模式。

        持续更新中.....

        设计模式的设计原则,读者可以读相关书籍,就不介绍设计原则相关内容。设计模式的分类图如下所示。

设计模式所支持的可变方面
目的设计模式可变的方面链接
创建Abstract Factory(抽象工厂模式)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。(产品对象家族)点击我

Builder(建造者模式)

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。(如何创建一个组合对象)点击我

Factory Method(工厂方法模式)

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化,使一个类的实例化延迟到其子类。(被实例化的子类)点击我
Prototype(原型模式)用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。(被实例化的类)点击我
Singleton(单例模式)保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。(一个类的唯一实例)点击我
结构Adapter(适配器模式)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。(对象的接口)点击我
Bridge(桥接模式)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。(对象的实现)点击我
Composite(组合模式)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。(一个对象的结构和组成)点击我
Decorator(装饰者模式)动态地给一个对象添加一些额外的职责。(对象的职责,不生成子类)点击我
Facade(外观模式)为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。(一个子系统的接口)点击我
Flyweight(享元模式)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。(对象的存储开销)点击我
Proxy(代理模式)为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。(如何访问一个对象,该对象的位置)点击我
行为Chain of Responsibility(职责链模式)解除请求的发送者和接收者之间的耦合,使多个对象都有机会处理这个请求。(满足一个请求的对象)点击我
Command(命令模式)将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。(何时,怎样满足一个请求)点击我
Interpreter(解释器模式)给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解析器,该解析器使用该表示来解释语言中的句子。(一个语言的文法及解释)点击我
Iterator(迭代器模式)提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。(如何遍历、访问一个聚合的各元素)点击我
Mediator(中介者模式)用一个中介对象来封装一系列的对象的交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。(对象间怎样交互、和谁交互)点击我
Memento(备忘录模式)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。(一个对象中哪些私有信息存放在该对象之外,以及在什么时候进行存储)点击我
Observer(观察者模式)定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。(多个对象依赖于另外一个对象,而这些对象又如何保持一致)点击我
State(状态模式)允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。(对象的状态)点击我
Strategy(策略模式)定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。(算法)点击我
Template Method(模板方法模式)定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。(算法中的某些步骤)点击我
Visitor(访问者模式)表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。(某些可作用于一个对象上的操作,但不修改这些对象的类)点击我

   

  

        设计模式的简单介绍暂时介绍到这里,后面文章会对每个设计模式进行详细的实战解析和有趣生动的讲解。

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