基于QT的OpenGL开发学习(2.1)-- 绘制矩形<三角形叠加>

本文介绍了在基于QT的OpenGL开发中,如何通过两个三角形图元绘制矩形,强调了元素缓冲对象(EBO)的重要性,以减少冗余顶点带来的开销,并给出了实现代码及效果展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记录个人基于QT的OpenGL开发学习


如标题,本篇文章将介绍矩形显示方法

原理:OpenGL所创建的物体和场景是由更小、更简单的形状组成的,并且按照各种各样独一无二的方式进行排列和组合的,这些组成3D物体的建筑块,称为图元(Primivtives).
所有图元都是一维、二维、三维的物体,从点到线直到复杂的多边形都是如此.
引申开来,矩形的实现方法则是可由两个三角形图元拼凑出来


一、矩形实现与三角形实现区别之处

引入概念:元素缓冲对象
元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)。EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。这种所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案。

个人理解:就是在图元排列使用过程中,将繁复多余的顶点数组进行简化,对应索引可以方便查找使用,以避免无谓的开销。

例:两个三角形构成矩形:

float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

可以看出,有明显重复的地方,从而造成没必要的开销,尤其在需要更多的使用图元的时候,这种时候使用索引缓冲,一切就变得流畅多了

//只有四个顶点
float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

下一步创建元素缓冲对象(EBO)

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

创建EBO后同样需要使用glBindBuffer进行绑定并使用glBufferData把索引复制到缓冲里,注意这里缓冲的类型定义为GL_ELEM

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