基于QT的OpenGL开发学习(2.1)-- 绘制矩形<三角形叠加>

本文介绍了在基于QT的OpenGL开发中,如何通过两个三角形图元绘制矩形,强调了元素缓冲对象(EBO)的重要性,以减少冗余顶点带来的开销,并给出了实现代码及效果展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记录个人基于QT的OpenGL开发学习


如标题,本篇文章将介绍矩形显示方法

原理:OpenGL所创建的物体和场景是由更小、更简单的形状组成的,并且按照各种各样独一无二的方式进行排列和组合的,这些组成3D物体的建筑块,称为图元(Primivtives).
所有图元都是一维、二维、三维的物体,从点到线直到复杂的多边形都是如此.
引申开来,矩形的实现方法则是可由两个三角形图元拼凑出来


一、矩形实现与三角形实现区别之处

引入概念:元素缓冲对象
元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)。EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。这种所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案。

个人理解:就是在图元排列使用过程中,将繁复多余的顶点数组进行简化,对应索引可以方便查找使用,以避免无谓的开销。

例:两个三角形构成矩形:

float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

可以看出,有明显重复的地方,从而造成没必要的开销,尤其在需要更多的使用图元的时候,这种时候使用索引缓冲,一切就变得流畅多了

//只有四个顶点
float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

下一步创建元素缓冲对象(EBO)

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

创建EBO后同样需要使用glBindBuffer进行绑定并使用glBufferData把索引复制到缓冲里,注意这里缓冲的类型定义为GL_ELEM

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可以使用以下代码来在 Qt 中使用 OpenGL 绘制三角形: ```cpp #include <QtGui/QOpenGLFunctions> #include <QtGui/QOpenGLShaderProgram> #include <QtGui/QOpenGLVertexArrayObject> #include <QtGui/QOpenGLBuffer> class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); // 创建着色器程序 m_program = new QOpenGLShaderProgram(this); m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } )"); m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, R"( #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); } )"); m_program->link(); // 创建顶点数组对象和顶点缓冲对象 m_vao = new QOpenGLVertexArrayObject(this); m_vao->create(); m_vao->bind(); m_vbo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer); m_vbo->create(); m_vbo->bind(); float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; m_vbo->allocate(vertices, sizeof(vertices)); // 设置顶点属性指针 m_program->bind(); m_program->enableAttributeArray(0); m_program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, 0); // 解绑 m_vao->release(); m_vbo->release(); m_program->release(); } void paintGL() override { glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); m_program->bind(); m_vao->bind(); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); m_vao->release(); m_program->release(); } private: QOpenGLShaderProgram *m_program; QOpenGLVertexArrayObject *m_vao; QOpenGLBuffer *m_vbo; }; ``` 这段代码使用 QtOpenGL 模块来创建一个继承自 QOpenGLWidget 的自定义 OpenGL 窗口,然后在 initializeGL() 函数中初始化着色器程序、顶点数组对象和顶点缓冲对象,最后在 paintGL() 函数中绘制三角形
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