本章仅对部分代码进行讲解,以帮助读者更好的理解章节内容。本系列文章涉及的项目HardwareVideoCodec已经开源到Github。目前已迭代多个稳定版本,欢迎查阅学习和使用,如有BUG或建议,欢迎Issue。
在第二章中,我们通过一个Camera SurfaceTexture纹理,把摄像头数据绘制到这个纹理上,同时TextureView的SurfaceTexture纹理通过id与第一个纹理关联起来,从而把摄像头画面直接绘制到屏幕上。
对OpenGL
有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL
渲染各种好看的特效,FBO必不可少。通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到TextureView的SurfaceTexture纹理,也就是手机屏幕上。
滤镜绘制流程
从上图中我们不难看出:
- 两端的纹理都包含EGL环境,只有中间FBO没有,因为FBO只是作为缓存的作用,不跟任何设备有关联。
- 其实Camer SurfaceTexture也需要一个FBO,因为需要把摄像头数据缓存到这个FBO,那为什么TextureView却不需要呢,因为广义上来说,屏幕的缓存就是它的FBO。
- 从数据流方向来看,Camer SurfaceTexture从Camera中读取数据缓存到自己的FBO中,然后离屏FBO通过Camer SurfaceTexture的ID读取Camera FBO中的数据缓存到自己的内存中,在这里可以对这个FBO做各种处理,最后TextureView从离屏FBO的ID读取缓存的数据绘制到屏幕上。
在前两章的基础上,我们已经有了Camera SurfaceTexture和TextureView SurfaceTexture,现在我们需要再