着色:
有两种类型的颜色结构
- D3DCOLOR
- D3DXCOLOR
(1)D3DCOLOR(P89)
- D3DCOLOR实际上是一个DWORD,第一个byte表示Alpha值,后面三个byte依次是r(红)g(绿)b(蓝)值,每个数的取值为0~255。
- D3DCOLOR的赋值可以用D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)。
- D3DCOLOR为32位,描述顶点颜色只能用D3DCOLOR而不能用D3DXCOLOR。
- Alpha值的作用在第七章介绍。
(2)D3DXCOLOR(P90)
- D3DXCOLOR有四个float成员,意义和上面一样,Alpha值、r、g、b;取值范围为0.0~1.0。
- D3DXCOLOR赋值方法有很多,一般用构造函数D3DXCOLOR( FLOAT r, FLOAT g, FLOAT b, FLOAT a );
- D3DXCOLOR可以和D3DCOLOR互换,但D3DXCOLOR功能更强大,有许多重载运算符。
- 用顶点着色器的时候可以用D3DXCOLOR。
(3)着色模式
- 用Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, xxx);来设置。
- 两种着色模式
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式
//图元颜色为第一个顶点的颜色
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式
//图元颜色为三个顶点颜色渐变组合
实例(由上一个程序稍微改动而成):
- 更改顶点的结构(加颜色成员、描述顶点结构)
struct Vertex {
Vertex(){}
Vertex(float x, float y, float z) {
_x = x; _y = y; _z = z;
}
float _x, _y, _z;
D3DCOLOR color;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE; 位置属性和漫反射颜色属性
2. 为8个顶点赋颜色(随便赋的)
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
vertices[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255,20*i, 255-20 * i, 100+10 * i);
}
3. 关闭光照、设定着色模式
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
以上步骤均在setup()中进行,还要把填充模式改成默认的面填充