directx 9.0 3d游戏开发编程基础_《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》学习笔记(三)——顶点着色...

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着色:

有两种类型的颜色结构

  • D3DCOLOR
  • D3DXCOLOR

(1)D3DCOLOR(P89)

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  1. D3DCOLOR实际上是一个DWORD,第一个byte表示Alpha值,后面三个byte依次是r(红)g(绿)b(蓝)值,每个数的取值为0~255
  2. D3DCOLOR的赋值可以用D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)。
  3. D3DCOLOR为32位,描述顶点颜色只能用D3DCOLOR而不能用D3DXCOLOR。
  4. Alpha值的作用在第七章介绍。

(2)D3DXCOLOR(P90)

  1. D3DXCOLOR有四个float成员,意义和上面一样,Alpha值、r、g、b;取值范围为0.0~1.0。
  2. D3DXCOLOR赋值方法有很多,一般用构造函数D3DXCOLOR( FLOAT r, FLOAT g, FLOAT b, FLOAT a );
  3. D3DXCOLOR可以和D3DCOLOR互换,但D3DXCOLOR功能更强大,有许多重载运算符。
  4. 顶点着色器的时候可以用D3DXCOLOR。

(3)着色模式

  1. 用Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, xxx);来设置。
  2. 两种着色模式
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式
//图元颜色为第一个顶点的颜色
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式
//图元颜色为三个顶点颜色渐变组合

实例(由上一个程序稍微改动而成):

  1. 更改顶点的结构(加颜色成员、描述顶点结构)
struct Vertex {
	Vertex(){}
	Vertex(float x, float y, float z) {
		_x = x; _y = y; _z = z;
	}
	float _x, _y, _z;
	D3DCOLOR color;
	static const DWORD FVF;
};

const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE; 位置属性和漫反射颜色属性

2. 为8个顶点赋颜色(随便赋的)

for (int i = 0; i < 8; i++)
	{
		vertices[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255,20*i, 255-20 * i, 100+10 * i);
	}

3. 关闭光照、设定着色模式

Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);

以上步骤均在setup()中进行,还要把填充模式改成默认的面填充


效果:

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