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原创 unity3D 第一人称射击游戏
今天和·1昨天学习了《第一人称射击游戏》现在来做一个总结:首先是对周围墙体、地面加上一个碰撞检测体:Msh Collider(主要作用就是为了是其他物体gameobject对象无穿越它)再在上面加一个Navigation组件,起作用是:给地面添加一个自动寻找路径的基本设置设置,对于主角Player来说,显示创建一个empty gameobjec,再绑定一个c
2015-01-26 21:58:37
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原创 PS图片批量自动排版
PS图片批量自动排版依次点击菜单:“文件”-“自动”-“联系表II...”源图像:选择你要处理的图片所在的文件夹;缩览图:这里选择你想要的排版方式,比如2行2列就是一页排四张;将文件名用作题注:勾选字体前的方框则在每张图片下方显示当前图片的文件名。...
2021-04-12 12:25:22
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原创 自动生成Spine 文件的 prefab
using UnityEditor; using UnityEngine; using System;using System.IO;using System.Text;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Spine.Unity;public class SpineMaker{ /// <summary> /// 自动生成 spine . prefab /// .
2020-05-20 20:54:47
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原创 Unity 中 使用 百度云 - 文字识别功能
参考资料:https://jingyan.baidu.com/article/915fc414a8834051394b209b.htmlhttps://jingyan.baidu.com/article/00a07f3807cefa82d128dc52.htmlhttps://www.jianshu.com/p/8ddd6aea7369https://blog.csdn.net/l...
2019-10-15 18:42:46
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原创 另辟蹊径下载 UnityStore 文件资源
1.付费购买成功后,打开Unity -AssetStore Window 下载文件,2,开始下载后,会在:C:\Users\Hsir\AppData\Roaming\Unity\Asset Store这个目录下,有这么个json玩意儿:3.打开这个文件可以看到:4.复制url中的内容,在任何下载器中都可以下载。得到文件:但是这个文件,unity 是不支持导入的...
2019-09-08 10:16:48
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原创 Spine 批量导出 Export 文件
完成这个任务,首先参考了https://www.cnblogs.com/liuqing0328/p/4828487.html星之白菜 大哥的 博客,(网上很多人都是转载他的)直接说步骤:1.打开需要导出的 Spine 文件中的其中1个,进入到如下页面:单击 [save],保存文件,我们这里保存为: spineSetting.json 文件;然后,第二步:打开 cmd...
2019-09-05 22:01:22
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原创 解决:Unity Editor 中下载 UnityAsset UnityStore 问题
asset store 打不开 空白1.打开代理2.在工程设置那里,player设置那里Use Direct3D 11*那里不要勾选3.保证 Unity Editor 登入账号
2019-05-21 14:01:10
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转载 Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示:在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3...
2018-07-31 19:44:43
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原创 Spine动画在Unity中的改变颜色
今天发现一个Bug:在修改 Spine 在Unity 中的实例 Skeleton 的颜色时, 通过 MeshRenderer.material.color = _TwinkleColor; 来实现,发现它,会自己改变回复颜色,这不是我想要的结果;查资料后,得到两种解决方案:1.MaterialPropertyBlock mpb = new Mate...
2018-07-27 20:54:23
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原创 Unity Character Controller 之间不发生碰撞的 方法
点开Edit / Project Setting / Physics如下图所示, 给 该Character Controller 所在的对象设置 Layer, 同时取消勾选 Layer 与 Layer 在矩阵 中的 钩, 即可 设置 该 Character Controller 之间不发生不想碰撞...
2018-07-20 17:46:33
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原创 解决Bug: NGUI transform.GetComponent&lt;UIEventListener&gt;().onClick 在 无操作情况下,自主触发
今天碰见一个问题: 在无任何相关操作的情况下, <UIEventListener>().onClick 会主动触发,导致程序 逻辑错误。经过探查,原因在于:UICamera.currentTouchID 没有清除干净,UICamera发送下面的事件给碰撞器:OnPress(isDown) 当鼠标按键在一个碰撞器上按下时触发OnClick() 和OnSelect的触发条件一样,还能通过额...
2018-07-10 16:58:20
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转载 解决 UnityEditor.AsyncHTTPClient:Done
Unity编辑器经常提示一个Warning:Uncaught exception in async net callback: Object reference not set to an instance of an objectUnityEditor.AsyncHTTPClient:Done(State, Int32)Unity的令人费解的BUG,解决方法为取消Show Asset Sto
2017-06-11 16:52:55
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转载 在unity中使用spine动画
原文地址:https://my.oschina.net/yizhangxyz/blog/717611可以使用spine制作骨骼动画来给unity使用。spine提供了unity运行包。运行包的版本一定要和spine版本一致,不然会报错。导入spine动画:由spine导出的动画文件有3个:xx.atlas,xx.json,xx.png。将这三个文件直接导入unity会报错,将x
2017-01-17 12:01:17
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转载 C# Serializable
C# SerializableSystem.SerializableAttribute串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。在串行化时,所有的实例数据都保存到存储介质上,在取消串行化时,对象会被还原,且不能与其原实例区别开来。只需给类添加Serializable属性,就可以实现串行化实例的成员。并行化是串行化的逆过程,数据从存储介质中读取出来,并
2016-06-24 10:44:03
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原创 序列化 文件 Serialize
Debug.Log("开始序列化文件"); C2S_SYNC_PVPSTAGEINFO info = new C2S_SYNC_PVPSTAGEINFO(); info.stageNo = 1; info.enemyId = 2; byte[] content = Serialize(info);
2016-06-24 10:43:10
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原创 Unity NGUI 实现 拖动面板选项
歪打正着,问题解决了,对于一个 Panel 面板, UIGrid 解决的 是 内容项 排序问题UIScrowView 绑定在父节点, UIDragScrowView 绑定在 子节点上, [ UIDragScrowView 的移动 对带动绑定有 UIScrowView 的父节点 一起移动 ]可以实现 拖动 效果UIGrid 实现的是内部 排序问题
2016-04-12 11:17:15
1487
原创 Unity3D
Time.timeScale == 0 情况总结1、 Time.timeScale == 0 时,时间暂停, Time.timeScale == 1,时间恢复, Time.time 停止 计时,不再叠加2、 Time.deltaTime 也停止了 (mrw的时间之 之所以在 不断地叠加,是因为 用的 是 DateTine.Now.Ticks )
2016-04-11 14:50:58
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原创 Unity 加载 失败 解决办法
文件读不出来?1、string path 不对,2、读取方式不对 应该用 www 流文件 读取在unity中,用 www 加载 文件,加载失败,使用的是 官方文档 指定的路径:Application.StreamingPath 路径 加载 失败原因是: www加载 涉及到 file读取协议,需要 在路径前 添加 file://OK Bingo~
2016-04-05 18:17:49
5971
转载 Unity3D 开发优秀技术资源汇总
原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 博客http://www.dapp.com.br/ by Dapphttp://www.m2h.nl/unity/ by M2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/ by Bartek drozdz
2015-12-29 20:19:12
1168
原创 Unity 动态生成 xml文档
现在来记录一下:Unity 中动态生成 xml文件: //xml保存的路径,这里放在Assets路径 注意路径。 string filepath = Application.dataPath + @"/my.xml"; //继续判断当前路径下是否有该文件 if(!File.Exists (filepath)) {
2015-12-15 13:26:36
2263
原创 Unity 获取指定资源目录下的所有文件
获取 所有资源[@MenuItem("Navy/Assets/Test")] static void Test_Compoent(){ //OK //这个不好用~ //Debug.Log(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("Assets/Models/21/21000001/21000001.prefab").Length); //设置进度
2015-12-15 12:13:17
20455
原创 C# 写入xml文件
xml 写入文件string text = bundle.text;if(text != null){XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();xmlDoc.LoadXml(text );XmlNode AssetPackages_Node = xmlDoc.SelectSingleNode("AssetPackages");Xm
2015-12-12 16:47:08
548
转载 解决Unity 中WWW加载 AssetBundle---中文路径
今天在 写 文件的时候遇到一个坑,www 加载文件,不能支持中路径,我了个去~恰好我的persistPath 是中文的!我去!然后找到这么一个解决方法:using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadAsset : MonoBehavio
2015-12-10 19:52:35
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原创 Unity3D, WWW下载图片并保存
翻阅千山万水哦,特么终于找到了记下来1 Unity使用WWW下载服务器上的图片,并保存到指定路径。using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;//图片下载测试public class CWWWTest : MonoBehaviour
2015-12-10 16:30:28
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原创 非哥指导思想
关系: 思考关联,所有的数据,函数,其实都是互相关联的,这一个函数的输出,是另外一个函数的输入,重点是搞清楚,思考明白:这些函数关系的相互关系是什么?重点整理清除他们的相互关系。举例:开炮事件的业务关联非哥画的每一条线,都不是白画的呀~ 还有一个是业务拆分,所有的业务都可以拆解为:输入、处理了、输出;而这三部分呢,又可以接着往下拆,一直到拆分发哦某个API文档为止,算作拆分
2015-10-26 17:46:55
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转载 游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制
事件机制在很多高级程序设计语言中都有支持。譬如VB、C#(delegate)、C++Builder(并不属于C++的范畴。C++Builder中的事件处理器必须用关键字closure修饰)等等,甚至在HTML中也可以见到它的身影。事件机制的引入使软件系统变得更加易于理解——它使一种语言(平台)更加接近于这个世界的真相。事情的发展变得像现实世界中那样顺理成章。某一事件的产生引发了一系列其他事件的产生
2015-10-26 12:59:35
2191
原创 设计模式——策略模式_2
设计模式,先说设计模式吧,对于设计模式而言,这里边把事物具体抽象出来,就剩下什么了?就剩下:如何用一个良好的结构存储数据?然后如何用一个扩展性强,可维护性高的操作,来实现这些数据的操作与控制好了,感言说完了,接下来就是,聊一聊设计模式中的:策略模式!对于策略模式而言,有一个比较好的例子,那就是:商场计价器的例子,现在需要对两个数据:单价,数量;进行操作,当然,也
2015-10-25 15:04:34
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原创 设计模式——工厂模式
其实呢?我现在,以我目前的水准来学习这个设计模式,也是合适的。如果是以前,我的代码量根本没到那么一个程度,学学习起来,也肯定没有现在这么容易~最近开始学习设计模式这一块的内容,今天先开始工厂模式:对于一个计算器,比较简单,为了写代码,直接翻译需求,是什么样子呢?是这样: if( operation == "+" ) return a + b; else
2015-10-25 11:48:37
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原创 Unity 添加脚本后的执行顺序
今天,因为工作需要,做了一个简单的小实验来验证Unity中,继承自MonoBehaviour的脚本的执行顺序,什么Start、Awake、Update的执行顺序就不说了,在程序运行过程中,通过AddComponent在调用AddComponent然后当本函数(Awake、Start、Update)在当前这一帧中,执行完毕以后,再调用AddCompoe
2015-10-17 14:40:00
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原创 工作方法总结
嗯、今天非哥该安排了新的任务,也聊了很多~1、只懂得东拼西凑的,抄别人也是抄,抄自己的也是抄,抄来抄去,那就是码农,嗯,对就是码农,仅仅比码畜搞一个等级的码农,“他们工作辛苦,工作劳累”可是做出来的东西,却不是真正有价值,不是正真有存在意义的东西,对!他们就是 市场分配中:1资金、2土地、3技术、4劳动力中的最后一个,很多,很累,却最不值钱!!这不是你想要的!不是我想要的!2、学会设计,
2015-10-05 16:36:29
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1
原创 Unity uGUI设置自适应
今天的需求,不需要UGUI里的Label自适应Canvs变化,而是Label自适应自己Lable的大小,解决办法:点击Canvas上的 《Canvas Scaler》 组件,将其 Active 设置为 False,即可,
2015-09-26 16:12:49
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原创 设计模式——策略模式
今天理解了设计模式中的“策略模式”。在“大海中”项目中,我觉得所有精灵“Sprite”的Contrller控制器,就是策略模式一种应用,在大类下,分布有各个小类,然后它的属性也是一个类,这样就可以很灵活地动态更改替换属性,(因为他是一个类啊,替换起来很简单。)用起来也很好用~
2015-09-18 16:33:08
351
原创 Unity 场景异步加载
当加载一个大场景的时候(场景资源很多),如果你用Application.LoadLevel("Scene"),是绝逼不行的你用这个方法,他会一直卡在那里,不离不弃~!建议方法:使用Application.LoadLevelAsync("Scene")这个方法:private AsyncOperation _LoadScene;void Start(){this._LoadSc
2015-08-13 13:24:20
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