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EnemyAI
ZoomJokerK
这个作者很懒,什么都没留下…
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行为树插件学习--一些问题的解决--can see/hear_02
拿简单的方块和圆柱尝试了以后,我开始尝试导入场景和角色。在规划完一整个完整的AI树之后才发现一个最基本的问题: can see obj检测不到 排查: 1.collider和rigidbody都有 2.树的执行优先级正确 3.再次运行场景尝试,发现玩家角色起跳时候,can see 返回true,这就可能是投放出来的射线有问题(玩家太矮,看不到),调整一下can see obj里的offset结果就能正常看到了。 4.感觉 ...原创 2020-09-14 11:00:13 · 262 阅读 · 0 评论 -
Unity行为树学习--实现巡逻/驻守和追击_01
行为树 做敌人AI总是伴随着复杂的逻辑顺序,用代码控制改来改去头都裂了,学习一下行为树插件.插件:behavior manager+Movement 学习完基本操作后,发现行为树用起来还是很爽的. 基本操作不多说,主要记录一下一些使用上的理解. Abort Type这个讲的很清楚 直接上菜: 这个树的功能: 1.驻守或者巡逻 2.看到敌人就追 3.没看到还继续追一会 其中的关键在于:没看到才继续追–> 这里用的是传递一个bool表示看到 感觉会有更好的方法把,以后再补。 ...原创 2020-09-11 08:08:48 · 1591 阅读 · 0 评论 -
挖坑---敌人孵化后随机生成巡逻路径
最开始的时候用的是手动自己在地图上设置的路径点 开始做多个敌人的时候就发现: 固定的路线导致每个生成的敌人走的地方都一样 不然要手动设置多个路线 Idea: 敌人生成之后会有一个初始位置 在初始位置规划一个范围作为活动范围 活动范围内随机生成N个点作为路点 路点传到EnemyAi的巡逻路线 这个过程只执行一次 EnemyAI那边开放一个bool决定是用随机路点还是手动规划 1.先给场景加一个空物体命名:EnemySpawnManager 下边再挂几个空物体作为具体的孵化点命名:SpawnPos,每个孵化点下原创 2020-08-19 22:39:34 · 363 阅读 · 1 评论