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笔记
文章平均质量分 52
ZoomJokerK
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity InputSystem--Interaction--Hold修正
InputSystem确实是个好东西,但是这个Hold的bug遗留了不止一年今天打算用hold做长按的时候发现,Hold只会触发一次,看完文档看论坛,哟–老BUG了,大佬们都是用press and release 或者 tap 来完成hold的本职工作,但这样多多少少有些别扭.直接改源码,干货如下把源码里那一圈迷惑的switch改成几行ifelse 就OK了....原创 2021-06-04 22:23:38 · 917 阅读 · 3 评论 -
Unity-ACT-构建--Progress1
作为一个独狼+菜鸟,想要做出一个机制尤为复杂的ACT类游戏,所有源码全部手扣那是不现实的,借助各式各样的工具才是正解.经过几个月的学习与尝试,基本掌握了想要用到的几个方面的知识,开始整合成一个demo游戏~~~花了很长的时间在Unity商店和Github等地方里搜罗好用的插件,下面先列出预计用到的插件:1.角色物理系统 : KinematicCharacterController比起每次控制的角色飞天遁地,卡死墙角,使用这个插件的角色控制比较的丝滑(注意:需要自己用代码实现相关接口来提供rot...原创 2021-04-06 23:25:17 · 488 阅读 · 0 评论 -
Unity 批量整理动画文件
下载的动画包可能作者没有好好整理动画,clip名称全是take001,动画类型也要改解决方法分两步:1:unity动画的命名规则是@+name例如:sword@attack1-1 以这样名称导入的动画unity会自动将clip命名为attack1-1直接贴代码:public string filePath;[Header("要改变的字符")]public string oriSymbol;[Header("新字符,长度和原来的要一致")]public string newSymbol;原创 2021-01-27 17:53:20 · 610 阅读 · 3 评论 -
Enviro - Sky and Weather重新导入项目报错--预编译/宏定义
出于某些原因我把Enviro - Sky and Weather这个插件包删除然后重新导入,出现了一堆的错误。大概的情况就是:出错的脚本都是预编译失效#if 条件 内容#end if中间的 内容 应该是灰色的但在项目中不是。百度了一下只看到一些预编译定义和用法的主题,无从下手,最后找到了Enviro - Sky and Weather官方论坛发起提问并得到了解决方案,直接上图得了。按照回答把对应Scripting Define Symbols的内容里包含enviro的字段全部删除,再次重原创 2020-09-16 11:22:26 · 788 阅读 · 0 评论 -
行为树插件学习--一些问题的解决--can see/hear_02
拿简单的方块和圆柱尝试了以后,我开始尝试导入场景和角色。在规划完一整个完整的AI树之后才发现一个最基本的问题:can see obj检测不到排查:1.collider和rigidbody都有2.树的执行优先级正确3.再次运行场景尝试,发现玩家角色起跳时候,can see 返回true,这就可能是投放出来的射线有问题(玩家太矮,看不到),调整一下can see obj里的offset结果就能正常看到了。4.感觉...原创 2020-09-14 11:00:13 · 262 阅读 · 0 评论 -
Unity行为树学习--实现巡逻/驻守和追击_01
行为树做敌人AI总是伴随着复杂的逻辑顺序,用代码控制改来改去头都裂了,学习一下行为树插件.插件:behavior manager+Movement学习完基本操作后,发现行为树用起来还是很爽的.基本操作不多说,主要记录一下一些使用上的理解.Abort Type这个讲的很清楚直接上菜:这个树的功能:1.驻守或者巡逻2.看到敌人就追3.没看到还继续追一会其中的关键在于:没看到才继续追–>这里用的是传递一个bool表示看到感觉会有更好的方法把,以后再补。...原创 2020-09-11 08:08:48 · 1591 阅读 · 0 评论 -
记录一下处决逻辑的实现--学习日记8-22
到时候抽时间把整个霸体值加处决逻辑一起表述一哈,先记录一下处决逻辑的实现把。完全是按个人逻辑实现的,网上太难找了,找到了也要从基础代码看起,干脆还是老样子,按自己的逻辑实现.Idea:处决是一个双方的动作,执行处决的和被处决的玩家角度:1.敌人的霸体值被我打空了2.敌人还没死(死了执行死亡动画)可以进一步考虑的方向(像只狼一样,敌人到一定的血线,就执行一个待宰的动作)3.我开始执行处决4.敌人要收到我的执行信息,配合执行被处决动画关键点基本上就是:玩家是相对唯一的,敌人多了去,所以一开始原创 2020-08-22 03:08:41 · 270 阅读 · 1 评论 -
攻击特效如何直接拿过来用+资源分享--学习日记8-20
情况:完全系统的学习话要从3dsmax或者blender入手,现阶段只想拿过来用所以只考虑拿个成品过来分析然后应用。拿到的unity包打开成品场景东西对头,看到角色身上挂的脚本这是角色预制体上面绑定的脚本,从开放的变量上可以看到主要信息:特效prefab 生成位置 和摧毁时间特效数组的实例化:1.确定数组内容还没生成完2.在生成位置上生成特效的实例1.判断特效是否用的是local坐标,是的话把实例化的特效坐标重新规划2.然后再按照规定时间把特效实例摧毁掉想知道其他脚本干啥的,感觉原创 2020-08-20 12:49:05 · 244 阅读 · 0 评论 -
挖坑---敌人孵化后随机生成巡逻路径
最开始的时候用的是手动自己在地图上设置的路径点开始做多个敌人的时候就发现:固定的路线导致每个生成的敌人走的地方都一样不然要手动设置多个路线Idea:敌人生成之后会有一个初始位置在初始位置规划一个范围作为活动范围活动范围内随机生成N个点作为路点路点传到EnemyAi的巡逻路线这个过程只执行一次EnemyAI那边开放一个bool决定是用随机路点还是手动规划1.先给场景加一个空物体命名:EnemySpawnManager下边再挂几个空物体作为具体的孵化点命名:SpawnPos,每个孵化点下原创 2020-08-19 22:39:34 · 363 阅读 · 1 评论 -
UGUI-Unity淡入淡出-小白日记
实现淡入淡出的基本逻辑:淡入淡出就是一张背景图透明化的过程各种教程看了半天,代码辣么长而且好多东西没用过,还是用最简单的逻辑来实现把。分析:1.每个场景在进入的时候要淡入2.离开场景的时候淡出>直接默认每个场景淡入,就只用控制场景淡出代码逻辑:1.淡入直接写在start方法里面2.淡出方法挂到Button下面触发3.方法开放一个输入,切换场景的名字由button控制代码: 使用方法:1.脚本丢到场景中你想赋予的物体2.每个scene的canvas最顶层放一个淡入淡出的背原创 2020-08-14 12:52:35 · 1838 阅读 · 0 评论 -
Unity安装问题--闪退,进度卡住,,报错不完整
Unity安装问题–闪退,进度卡住,,报错不完整多次安装尝试后发现比较好的解决方案:1.最重要的一点:确定你的网络顺畅正常 绝大部分闪退卡顿都是这个原因1.1避免其他东西占用你的网络导致hub下载不顺畅(网络慢/不稳定)1.2确定系统的防火墙是否干扰下载2.除了VS别的模块都可以先不选(vs也可以手动安装),安装完以后再回头添加模块(手动安装的vs可以放到别的盘,hub安装的会在C盘)并且不是在unityHub安装的版本在hub里没有添加模块选项,所以尽量在hub安装,以后添加模...原创 2020-08-04 19:40:58 · 5019 阅读 · 0 评论