atm系统的用例模型_战斗系统执行式测试经验汇总

(注:文章内图片均为项目内部资源,请勿随意转载)

模块简介

L18,倩女幽魂隐世录这款游戏,在我加入项目后,以19.5.30测试为分界线,经历过一次几乎是整体规模的迭代。由传统武侠式MMO转变为赛博风的ARPG的过程,游戏的核心战斗部分经历了一次翻天覆地的变化。

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2018.1230版本

游戏的核心战斗方式由“法术卡牌 + 随从卡牌 + 职业机制”偏策略的玩法转变为“主角战斗动作(拟态式) + 随从战斗控制(执行式)”这样更具动作性的体验。项目组在尽可能的在不触动战斗底层逻辑的基础上,进行了以上的调整。目前的效果也是非常可观的。

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最新版的战斗测试场景

而这篇文章,目的是为了阐述,作为执行式负责人,我针对具体到单个执行式测试各个细节的测试心得,以及结合项目开发过程,关于模块整体把控的个人理解。

执行式,以更通俗的话来介绍,就是玩家的随从。在游戏核心战斗定位于“拟态式 + 执行式”的战斗机制的前提下,执行式,也就是随从,对于战斗的重要性可谓是占据了半壁江山。

执行式作为玩家的随从,其主要的战斗方式是通过玩家的召唤行为,在场景中根据配置的AI进行战斗。玩家可以通过一定的方式控制执行式的战斗行为和战斗逻辑,配合拟态式(主角自身的战斗方式),进行一系列的副本战斗。

目前已经确定制作完成的执行式已经超过了60个,远远大于目前规划的拟态式数量(5个),单个执行式的测试条目本身就数量庞大,测试的工作量是巨大的。

Checklist追加

执行式测试量大,实际的测试内容分配给了多个测试小伙伴。作为测试负责人,总结测试方法,指导相关测试人员,以及帮助对执行式有兴趣的人员了解相关模块, 制作一个完备的Checklist,是很有必要的。

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从checklist条目也可得知,执行式的测试内容巨大

用例框架

以执行式为中心,纵观整个战斗系统,以下是关于执行式的用例设计框架的思维导图:

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用例思维导图

用例设计可以基本分为:与执行式有关的战斗基本功能、与其他玩法模块交叉、技能实现和技能表现、数值平衡类测试四块大测试点。

所以在实际编写用例时,每个执行式会基于一个由负责人提前编写完成的用例模板的基础上去编写各自的用例。再由于快速迭代的背景,保持用例模板的及时更新也是非常重要的。易协作和用例平台对此帮助很大,在验新需求时,可以通过需求单的特殊字段去自动生成一条用例,协助我们验单后及时的维护更新用例。

测试人员可以再根据每个执行式具体的游戏设计需求以及实现的细节,在模板的基础上展开,设计具体的测试用例。一切的出发点都是为了更加优良的游戏表现和游戏质量。

(用例就不给看了)

通用·交叉测试点也是执行式负责人(我)进行维护,主要是所有执行式通用的功能, 基本包含了所有与执行式有关的战斗基本功能、与其他玩法模块交叉的测试用例。无需针对单个执行式去分别执行用例,造成不必要的效率低下。

交叉测试点

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