战斗流程设计杂谈

本文探讨了战斗流程设计的重要性,强调避免在操作中途触发额外流程以保持战斗时序的清晰。提出状态操作应序列化处理,技能与伤害分离,以确保底层计算模型的稳定。同时,详细阐述了技能的三层概念以及状态属性的分类管理,为游戏系统设计提供了思路。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. 首先战斗流程不要被打断,一次操作从头到尾就是完整,不要在中间进行任何触发,比如某个技能执行过程中加上了某个状态,而加上这个状态的过程中又触发某个伤害/技能/xxxx流程。
    1. 这种情况最好不要立即执行,否则战斗的时序会打乱,这种流程越来越多情况下,策划的需求跟程序的实现结果就会逐渐不可控,变成只有单独作用时才会是理想需求,一旦综合作用就会各种不符合预期
    2. 这种情况下,状态里的操作最好加入到一个序列,每次技能流程完毕再去读这个列表,然后逐一去做到
    3. 如果有需要在本次操作后续流程前生效的,用攻击特效来做,因为既然需
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值