ue4 蓝图点击物体_UE4蓝图实现Human Fall Flat

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2018年1月19日更新

WzjFallFlat已开源

公开仓库​wzj998.coding.net

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人类坠落平面(Human Fall Flat)这一款游戏凭借其独特而有趣的物理效果,脑洞四溢的关卡设计,给广大玩家留下了深刻的印象。

但是又该如何实现呢?

UE4中与之对应的显然是Physical Animation,一种兼顾物理效果的骨骼动画。

于是先要编辑角色的Physics Asset

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说实话,我对这些参数了解的还不透彻,文档的说法是可以从1000,100,1000,100开始调,为了能让手伸直我把Orientation Strength弄成了29999。

并且删掉了足部和前脚掌部分的,为了简化碰撞。

角色蓝图我摸索了很久,最终发现了一种可行方案

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不使用CharacterMovement,RootComponent为Simulate Physics并且锁定旋转的Capsule。

PhysicsConstraint一端在Capsule另一端在SkeletalMesh的root骨骼,才能实现作为子物体的SkeletalMesh能影响父物体Capsule的运动状态。

这里的注意点是要“系在”root骨骼不然无法通过动画蓝图进行水平旋转,并且root骨骼不能真的有碰撞不然身体其他部分会受影响。

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视角控制没什么特殊的

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只不过转身需要用动画蓝图的修改骨骼实现,不然不好实现“带有力的旋转”

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至于前后左右输入,我是每次输入给当前速度加上DeltaTime*加速度,暂时还没考虑防止斜向加速度会更大的处理

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当然每帧限制了一下水平最大速度

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说到这里要讲一下是否在空中的判定,标准的实现是什么我不清楚,就用了五条射线检测下方距离。。。

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于是跳跃处理也呼之欲出

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如此一来我们的人物可以进行基本移动了。

鼠标左右键是否按住影响两个bool变量

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按住左键时左手的旋转控制:

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为了让操作更舒服,这里用到的RealPitch是ControlRotation的Pitch放大后的值,这样不用脖子很累看着天两手就能举高高了。

一旦手部附近有物体且正在使用这只手,就生成一个PhysicsActor一端在手部,另一端在接触物体。

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剩下的主要问题就是如何实现双手抓住边缘的攀爬

一方面,当双手都有吸附时,视角Pitch影响腰部旋转

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然而光是这样虽然通过向下看人物胶囊体的确会上抬但还是上不去。

还需要调整胶囊体高度

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(果然程序员是最大的骗子)

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最后宣传一下我开发中的游戏

射击与砍杀 | 中国独立游戏 | indienova 独立游戏​www.indienova.com
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游戏测试q群546927310

要玩这个Wzj Fall Flat 的可以下WzjGameLauncher,已经加进游戏库了,不过真的只是个小Demo没别的

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