珞珈大胖强TURBO
武汉大学本科毕业,网易雷火游戏研发工程师,客户端方向,精通UE4,Unity引擎,持续学习成长中,希望我的作品能带给游戏开发的同学们一些知识和思考,多谢关注!
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UE 动画系统框架源码解析
上篇文章讲了很多动画系统的功能,可以看到很多功能不管中间在做什么,最终的目的都是让游戏中的模型动起来,模型动起来在UE中的核心其实就是模型的骨骼位置旋转缩放,可以统称为Transform,在每一帧中处于不同的位置,然后在游戏世界中,随着每一帧,根据每一帧骨骼的Transform信息重新绘制模型,当前其中包括布料和蒙皮,骨骼只是最核心的数据。原创 2023-12-24 18:43:30 · 1306 阅读 · 0 评论 -
UE 动画系统框架介绍及使用
Skeleton(骨架),是UE的一种资源内容包含骨骼位置和旋转角度,为树状结构,父骨骼将会影响子骨骼而平时我们接触到的模型,也就是骨架网格体(SkeletalMesh )中动画实际是被应用到骨架上,这而不是模型上,这样的好处是不同的模型,当骨架共用时候,可以使用同一套动画。上述在UE中的几种IK解决方案,最常用的还是TwoBoneIK,因为效率最高。当然后三种能够解决多骨骼的IK,FBIK也能更好的解决骨骼共链的问题。原创 2023-12-24 18:41:36 · 1590 阅读 · 0 评论 -
UE 序列化介绍及源码解析
认识访问者模式知道UE怎么序列化任意类型数据,怎么反序列化任意类型数据会定制自己的序列化类,定制自己需要的序列化方式知道怎么往本地序列化数据 如包含类型FArchive, FBitReader ,FBitWriter , FMemoryReader, FMemoryWriter , FLinkerSave, FLinkerLoad等类型或者遇到类似的代码,想知道到底是干嘛的原创 2023-03-28 16:03:22 · 1548 阅读 · 1 评论 -
UE4 Unlua源码解析12 - Lua与UE4的混合GC
UE4 Unlua源码解析12 - Lua与UE4的混合GC原创 2022-09-28 15:48:39 · 1167 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析11 - 非UE4反射支持的静态类导出给Lua使用原理
非UE4反射支持的静态类导出给Lua使用原理原创 2022-09-28 15:47:11 · 696 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析10 - Lua怎么替换BlueprintImplementableEvent或BlueprintNativeEvent的方法实现的
UE4 Unlua源码解析10 - Lua怎么替换BlueprintImplementableEvent或BlueprintNativeEvent的方法实现的原创 2022-09-28 15:43:39 · 597 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析9 - 静态绑定和动态绑定的实现原理
UE4 Unlua源码解析9 - 静态绑定和动态绑定的实现原理原创 2022-09-28 15:42:07 · 2264 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析8 - Lua与C++之间的参数转换的实现原理
Lua与C++之间的参数转换的实现原理原创 2022-09-27 19:39:11 · 689 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析7 - Lua通过UE命名空间访问C++类型的实现原理
Lua通过UE命名空间访问C++类型的实现原理原创 2022-09-27 19:36:12 · 1918 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析6 - UUnLuaManager内重要方法逐行解释
Unlua源码解析6 - UUnLuaManager内重要方法逐行解释原创 2022-09-27 19:30:13 · 777 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析5 - FLuaContext内重要方法逐行解释
Unlua源码解析5 - FLuaContext内重要方法逐行解释原创 2022-09-27 19:29:01 · 447 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析4 - LuaCore内重要方法逐行解释
UE4 Unlua源码解析4 - LuaCore内重要方法逐行解释原创 2022-09-27 16:32:46 · 598 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析3 -FReflectionRegistry内重要方法逐行解释
FReflectionRegistry内重要方法逐行解释原创 2022-09-27 16:26:50 · 455 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析2 -源码中的重要类及核心函数逐行解释
UE4 Unlua源码解析2 -源码中的重要类及核心函数逐行解释原创 2022-09-27 16:23:19 · 722 阅读 · 0 评论 -
UE4 Unlua源码解析1 - 读源码的前置知识
lua.h内的方法 lua和C交互的APIlua中的全局方法Lua C++ 调用机制原创 2022-09-26 17:40:16 · 1098 阅读 · 0 评论 -
UE4 [MSB3073] 命令“X:\engine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat -WaitMutex -FromMsBuild”已退出,代码为 6解决
报错为Microsoft.MakeFile.targets(45, 5): [MSB3073] 命令“X:\engine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat -Target="CrimsonEditor Win64 Development -Project="X:\Crimson\Crimson.uproject"" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBui原创 2022-03-29 09:42:23 · 8579 阅读 · 8 评论 -
UE4 C++入门之路7-UObject,AActor,UActorComponent,UStruct介绍,生命周期介绍
UE4 C++入门之路7-UObject,AActor,UActorComponent,UStruct介绍原创 2021-11-06 22:14:15 · 2648 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++入门之路6-PostEditChangeProperty以及和PostInitProperties的区别
UE4 C++入门之路6-PostEditChangepROPITY原创 2021-11-06 21:10:21 · 6168 阅读 · 0 评论 -
UE4知识点合集2 - Native components are editable when declared as a FProperty警告
警告前言解释前言在做项目的时候把C++类拖到编辑器中的时候,RootComponent根组件上出现了Native components are editable when declared as a FProperty警告,本文旨在讲清楚此警告的意思-----解释Native components指的就是本地的组件,蓝图用的多的时候,蓝图是直接点击Add Component就可以添加组件的,但是在C++中是通过CreateDefaultSubobject方法创建,而且如果我们像下列代码这么写,那么这原创 2021-11-04 22:11:02 · 911 阅读 · 0 评论 -
UE4知识点合集1 - AttachTo更新为AttachToComponent(TransformRules参数研究)
AttachTo更新为AttachToComponent前言AttachToAttachToComponentKeepRelativeTransformKeepWorldTransformSnapToTargetNotIncludingScaleSnapToTargetIncludingScale前言这篇的初衷是因为自己在学习的时候写了 AttachTo方法,但是编译器提示了波浪线,于是定位看了下,才知道 AttachTo方法已经更新了,此文旨在讲清楚更新后的AttachToComponent的用法以及原创 2021-11-04 21:43:59 · 3771 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++入门之路5-热重载Compile(编译项目的三种方式)
UE4 C++入门之路5-热重载Compile(编译项目的三种方式)UE4 自动编译 Live Coding原创 2021-11-04 10:40:12 · 4831 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++入门之路4-PostInitProperties函数详解(设置属性默认值的四种方法)
PostInitProperties函数详解前言设置属性默认值的四种方法一 声明时赋值二 构造函数赋值三 构造函数初始化列表四 PostInitProperties前言也许在工作或者学习中,我们会遇到PostInitProperties函数,本文旨在讲清楚PostInitProperties函数的作用以及一些衍生的知识作为UE4 C++编码过程中,还是那句话,类由属性和方法组成,之前说过属性到蓝图的暴漏,那么属性的初始值一般是怎么设置的呢,构造函数是一种,其实PostInitProperties也是一原创 2021-11-03 21:26:01 · 2331 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++入门之路3-C++和蓝图的互相调用
C++和蓝图的互相调用前言蓝图调用C++C++调用蓝图前言蓝图调用C++C++调用蓝图原创 2021-11-03 15:50:49 · 3322 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++入门之路2-C++中的UPROPERTY宏详解
C++中的UPROPERTY详解前言Edit,VisibleBlueprintCategoryTransient前言上节中讲到了C++类的创建,那么类创建结束后,我们都知道类是属性和方法的封装,那么创建属性的时候,怎么把属性公开到编辑器呢?就像Unity中public的属性直接公开在编辑器,但是UE4中不仅有编辑器,还有蓝图,那么这些属性对于蓝图和编辑器的可见性可编辑性需要开放给C++程序员设计,由此也就出现了UPROPERTY宏,此文旨在讲解清楚UPROPERTY宏的各种属性的用法和意义----Ed原创 2021-11-03 15:13:27 · 2700 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++入门之路1-C++和蓝图的关系和介绍
C++和蓝图的关系和对比C++和蓝图的关系创建C++工程在UE4中新建一个蓝图类在UE4中新建一个C++类C++和蓝图的关系接触过UE4的应该都听说过,UE4提供了两种方法来设计游戏,C++和蓝图可视化脚本。我看到过很多人和教程中直接用蓝图做游戏的,有的甚至效果不错,那么这两种方法到底有什么区别呢,大家应该如何选择呢?今天我尽力的来讲一下。首先我们直接从Epic设计UE4的初衷来谈,UE4的初衷其实设计的蓝图本身是给设计师使用的,C++是给C++程序员使用的,那么什么是设计师呢,其实可以想象为技术策划原创 2021-11-02 20:45:36 · 5836 阅读 · 2 评论