
UE4移动端Android iOS入门
文章平均质量分 69
使用UE4搭建Windows、Mac开发环境,介绍UE4在Windows、Mac、Android、iOS各个平台的打包方法,UE4移动端文件目录解析,UE4移动端基础开发,UE4实现基础AR功能
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tangfuling1991
一个从移动端转向UE开发的菜鸟,从零开始学习UE开发,希望在3D、AR、ChatGPT方向深入探索,好记性不如烂笔头,索性将平时解决过的一些技术问题记录下来防止忘记,对3D、AR、ChatGPT感兴趣的可以私信我一块学习。
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UE4.27打包为Html5
1、先删除\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录,然后通过Git Bash Here打开git客户端,拖入/Engine/Platforms/HTML5/HTML5Setup.sh执行。1、通过Programs->右键->Add->Existing Project,选择HTML5LaunchHelper.csproj添加到Programs。2、执行完后会下载EmscriptenSDK,保存在\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录中。原创 2024-11-08 20:49:24 · 570 阅读 · 0 评论 -
UE5移动端主要对象生命周期及监听
1、首先加载GameInstance,全局唯一,切换Map也是唯一的,用于做一些全局操作,比如监听Map加载,监听App进入前台、退出后台。1、然后会创建GameModel,每个场景都有1个GameModel,所以每次加载场景都会创建1个新的GameModel。1、在上一步结束后,会等待场景加载完成,Level加载完成后会有回调,这是我们在GameInstance中进行监听的。1、我们点击Home返回桌面,会退到后台,会有退到后台的回调。1、然后会创建Pawn,每个场景都会创建1个新的Pawn。原创 2024-11-01 19:24:09 · 550 阅读 · 0 评论 -
UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-资源云化适配移动端(五)
3、导入材质可能会引用Bridge资源,Bridge资源不支持Android/iOS,但大部分可能只引用了1个贴图,所以我们强行让Bridge支持Android/iOS,这样Cook的时候就会包括Bridge资源。2、角色动画可能会引用引擎资源,需要提前把引擎资源打包进去,我这里是在默认Map里边放一个角色动画,这样打包的时候,会把引擎资源打进.apk或.ipa文件里边去。1、参考这篇文章的第3步,创建1个编辑器模式的插件为MyEditorPlugin,添加压缩资源和打包资源这2个按钮,原创 2024-10-23 11:05:11 · 171 阅读 · 0 评论 -
UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-全流程代码(四)
2、在Level加载成功后,为场景创建1个新的Actor,然后通过这个Actor来获取UWorld,确保获取UWorld的正确性。在通过OpenLevel进行场景切换的时候,UWorld会发生变化,需要我们获取正确的UWorld。核心代码是播放音乐、创建角色并播放角色动画、创建Camera并播放关卡序列。3、为场景、角色、角色动画、相机动画、音乐创建数据结构。2、基础枚举值,场景、角色、角色动画、相机动画、音乐。3、在新的Level创建1个Actor。4、通过新的Actor获取UWorld。原创 2024-10-14 19:00:26 · 276 阅读 · 0 评论 -
UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-场景角色相机动画音乐加载方法(三)
1、分离后的目录如下,角色及角色的动画也可以再拆分开,但是拆分开后,将1个动画应用给其它角色的时候效果会不好,可能出现穿模等问题,所以将角色跟动画放到同1个目录后不再进行拆分,如果资源很规范,全部角色采用1套骨骼的话是可以再细分的。2、一定要将角色及动画用到的所有资源都放在一个目录,然后将这个目录整体打包,同时将Share Material Shader Code设为false,这样每个角色都是独立的,可任意组合搭配,这个角色及动画为ChuYin。1、用同样的方法打包为Pak,然后Mount后加载。原创 2024-10-11 22:06:34 · 916 阅读 · 0 评论 -
UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-相机及运镜(二)
通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。原创 2024-10-11 20:03:48 · 713 阅读 · 0 评论 -
UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-角色及动画(一)
通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。原创 2024-10-08 19:58:46 · 564 阅读 · 0 评论 -
MMD模型及动作一键完美导入UE5-衣服布料模拟(四)
3、选中骨骼右键->AddShape就可以添加碰撞胶囊,添加后右边可以看到高亮选中的碰撞胶囊。6、Tool可以选择绘制模式,Brush表示普通绘制,Grident表示渐变绘制。1、打开角色,通过Window->Clothing打开模型布料窗口。5、调整画笔大小和布料值进行绘制,布料值为0表示刚体。2、如果骨骼没有添加碰撞,那么点击骨骼就看不到高亮。4、激活布料画笔,就可以开始绘制布料了。3、选择裙子,右键->应用布料数据。4、选中骨骼胶囊体,可以删除胶囊体。2、选中裙子右键,创建布料数据。原创 2024-09-27 15:22:20 · 739 阅读 · 0 评论 -
MMD模型及动作一键完美导入UE5-Blender方案(三)
2、拖入导出的fbx模型,导入参数设置为,导入变形目标,导入法线和切线,材质选择为新建材质实例并选择刚刚新建的材质,将基础纹理和基础不透明纹理设置为材质的参数BaseTex,点击导入所有。3、Edit->Preference->Add ons->Install From Disk安装blender_mmd_tools插件。2、通过文件->另存为将工程存起来,工程文件为xxx.blend,方便下次打开。1、直接将fbx动作文件拖入ue5,选择1个骨骼,点击import。1、下载并安装Blender,原创 2024-09-24 15:58:37 · 1098 阅读 · 0 评论 -
MMD模型及动作一键完美导入UE5-IVP5U插件方案(二)
点击Latest下载对应引擎版本,将插件放到Plugins目录,同时将.uplugin文件的EnableByDefault改为false。1、在Content目录新建1个文件夹,拖入vmd动作文件,选择Skeleton和SkeletonMesh,点击import即可。6、将动作文件拖动到开始的地方,调整模型面朝相机,点击play查看动画。3、导入后如下,有些动作文件导入会失败,找能导入的就行了。1、去模之屋下载动作文件,包括模型动作和镜头动作。2、点击VMD按钮,导入vmd镜头,参数选择默认。原创 2024-09-24 15:00:27 · 920 阅读 · 0 评论 -
MMD模型一键完美导入UE5-VRM4U插件方案(一)
2、在Content新建1个目录,将pmx文件拖入,在导入选项中将model scale设置为0.08,勾选上MergeMaterial和MergePrimitive,其它选项默认。1、Edit->ProjectSettings->VRM4U,选中Allow All Assimp Format,扩展名列表添加pmx,重启Editor。2、将插件放到Plugins目录,然后启用插件,重启Editor。3、导入成功查看模型,模型是带骨骼的。1、去模之屋官网下载MMD模型,1、下载VRM4U插件,原创 2024-09-23 19:22:14 · 1433 阅读 · 0 评论 -
UE5打包iOS运行查看Crash日志
UE5在iOS运行如何查看Crash日志,如何防止在iOS上出现Crash,如何在PC端尽可能多的模拟iOS上的Crash原创 2024-08-23 14:35:21 · 631 阅读 · 0 评论 -
UE4网络图片加载库(带内存缓存和磁盘缓存)
UE4网络图片加载库,带内存缓存和磁盘缓存,支持自定义缓存大小,支持蓝图和C++代码调用原创 2024-04-23 19:29:45 · 567 阅读 · 0 评论 -
UE5实现WidgetComponent点击事件-Screen与World兼容
本文自定义了一个ClickableWidgetComponent,替换掉WidgetComponent即可实现UserWidget内部任意Button的点击,兼容Screen模式和World模式。原创 2024-04-02 10:35:41 · 1283 阅读 · 0 评论 -
使用Unity创建VisionPro应用
Unity账号需要是Pro账号,普通账号不行,目前只支持这1个Unity版本,不要下载任何其它版本:unityhub://2022.3.11f1/d00248457e15)通过Edit->ProjectSettings->XR Plugin Management中打开XR Simulation。通过Window->XR->AR Foundation->XR Environment打开XR仿真环境。通过File->Build Settings选择相应平台进行打包,这里可以选择VisionOS平台。原创 2024-01-23 18:41:31 · 1405 阅读 · 0 评论 -
UE4移动端最小包优化实践
UE4移动端最小包优化实践原创 2023-12-20 19:13:25 · 1717 阅读 · 0 评论 -
UE4查看加密PAK里边的资源Android/iOS/PC方法
我们经常会需要把1个模型进行减面然后在移动端使用,有时候会出现移动端模型和PC端模型不一致的问题,这时候就需要将移动端的模型和PC端的模型进行对比,找到问题出现的原因,检查Mesh、Normal、UV0、UV1、MaterialId、碰撞等是否一致。原创 2023-08-04 16:18:12 · 2151 阅读 · 0 评论 -
MetaHuman结合第三人称角色,增加走路跑步动画
1.蓝图增加移动函数2.通过C++代码调用移动函数return;3.将bRunPhysicsWithNoContrller设置为true。原创 2023-05-26 16:14:01 · 1177 阅读 · 0 评论 -
通过ChatGPT跟MetaHuman对话,Android/iOS兼容
3.语音转口型,并播放动画,这里使用MetaHumanSDK的服务,这里除了播放口型动画外,也会播放身体动画,在动画开始播放的时候将bCanPlayFaceAnim设置为true,在动画播放结束的时候将bCanPlayFaceAnim设置为false,这个标记在蓝图里边会用到。2.找到脸部动画蓝图Face_AnimBP,新建2个参数FaceAnim(脸部动画)及bPlayFaceAnim(是否可播放动画)1.在上面我们播放了2个动画,1个是Face的动画,1个是Body的动画,同时播放会出现头身分离。原创 2023-05-23 23:18:19 · 1550 阅读 · 0 评论 -
将MetaHuman的身体替换为虚幻商城模型的身体
2.在右边点击头部模型,模型被选中的地方会高亮,对应左边分段的区域也会高亮,同理选中左边分段的地方,右边模型被选中的区域也会高亮,方便查找需要被隐藏的地方。5.点击Body,看着第一个材质跟这个不太对的颜色有点像,点击右边的reset把它复原,或者打开原始模型查看它本来的材质,赋予它本来的材质。3.点击Body下边的Torso,在右边找到SkeletalMeshAsset,点击右边的reset箭头,去掉MetaHuman的衣服。3.选中需要被隐藏的地方,在材质所在的矩形框里边点击右键,选择Disable。原创 2023-05-21 21:48:26 · 855 阅读 · 0 评论 -
虚幻商城模型转MetaHuman
1.通过Edit->Plugins启用MetaHuman和MetaHumanSDK插件,这里MetaHuman插件是用于创建MetaHuman的,MetaHumanSDK插件是用于跟MetaHuman对话的,比如将语音转口型,这里MetaHumanSDK可以不启用。3.点击头部,选择一个合适的发型,尽量不要使用开发中发束,否则会提示“metahuman使用了开发中发束,LOD设置为0或1时才会显示”,可能导致显示不出来变成光头,比如这个。2.导入UE,并找到模型,这里是SkeletalMesh。原创 2023-05-21 01:28:47 · 1255 阅读 · 0 评论 -
UE4打包为Framework库嵌入iOS原生工程
UE4打包为Framework库嵌入iOS原生工程原创 2023-03-29 17:33:57 · 1090 阅读 · 1 评论 -
通过代码创建的Character无法移动
通过代码创建的Character无法移动原创 2023-03-20 17:02:00 · 439 阅读 · 0 评论 -
UE4 Windows调试exe程序
UE4 Windows打包生成exe并调试原创 2023-03-13 21:56:54 · 669 阅读 · 0 评论 -
UE4实现截屏并保存到相册Android/iOS兼容
UE4实现截屏并保存到相册Android/iOS兼容原创 2022-11-24 11:38:28 · 1974 阅读 · 7 评论 -
UE4调试C++工程iOS平台
UE4调试C++工程iOS平台原创 2022-10-10 15:21:27 · 1007 阅读 · 0 评论 -
UE4在Android平台调试
UE4在Android平台进行调试原创 2022-09-15 21:11:56 · 2491 阅读 · 0 评论 -
UE4自定义Pawn支持碰撞 横屏竖屏切换 单击双击 Android/iOS兼容
UE4自定义Pawn支持碰撞,支持切换Android/iOS横竖屏,支持单击双击,Android/iOS兼容原创 2022-09-13 19:05:46 · 1165 阅读 · 0 评论 -
UE4源码模式编译工程Windows/Mac平台
1.EpicGames账号绑定GitHub账号1.注册EpicGames账号及GitHub账号2.打开 EpicGames个人中心 按照步骤绑定github账户3.绑定成功后,会往邮箱发送一个验证邮件,点击验证,验证成功后,就具备在github访问UE4源码的权限2.从GitHub下载UE4引擎源码1.搜索EpicGames/UnrealEngine2.选择一个UnrealEngine版本3.下载UnrealEngine引擎,约400M3.编译UE4引擎源码1.解压后引擎源码如下原创 2022-05-11 17:06:45 · 1078 阅读 · 0 评论 -
UE4打包并加载Pak-Windows/iOS/Android不同平台Editor/Runtime不同运行模式兼容
1.制作加密的Pak文件1.1.生成加密密码选择任意一个32位数字,如"12345678123456781234567812345678",进行Base64加密,得到加密后的字符串"MTIzNDU2NzgxMjM0NTY3ODEyMzQ1Njc4MTIzNDU2Nzg="1.2.生成加密文件创建一个Json文件,如"CryptJson.json"将密码写入该文件中{“EncryptionKey”:{“Key”:“MTIzNDU2NzgxMjM0NTY3ODEyMzQ1Njc4MTIzNDU2原创 2022-05-03 20:06:10 · 2909 阅读 · 0 评论 -
UE4不同启动模式 FPaths::ProjectDir() 所在位置
获取UE4写本地文件缓存目录:FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectDir()) + TEXT(“KeCache/”);1.Windows平台,代码以Development Editor方式编译,UE4 在视口中运行代码以Development Editor方式编译UE4 在视口中运行缓存目录在项目代码所在位置根目录2.Windows平台,代码以Development方式编译,UE4 在视口中运行...原创 2021-12-17 15:01:45 · 2807 阅读 · 0 评论 -
UE4.26移动端Android/iOS实现动态DynamicMeshBool
一、实现效果如下在立方体的某一边挖一个小立方体的洞。由于动态MeshBool是UE4.26的新功能,所以需要使用UE4.26及以上的版本。二、修改RuntimeGeometryUtils支持Android/iOS由于官方Demo RuntimeGeometryUtils无法在移动端Android/iOS运行,所以对其稍作修改,修改后内容如下:链接:https://pan.baidu.com/s/12qKEqXpcVuClnVLkDf8dqA提取码:8kqp将修改后的RuntimeGeomet原创 2021-06-20 22:37:51 · 721 阅读 · 2 评论 -
UE4 Windows查看iOS Log日志
一、下载查看日志的工具链接:https://pan.baidu.com/s/1zwySxHlJMEUzAA449IqScA提取码:0xgm下载之后解压,执行sdsiosloginfo.exe就可以看到类似logcat的日志输出了,可以使用|来进行过滤。二、打日志的代码 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), TEXT("Hello World"));...原创 2021-06-20 21:37:53 · 947 阅读 · 0 评论 -
UE4 FPaths::ProjectDir() Android与iOS文件目录及路径转换
UE4 FPaths::ProjectDir() Android与iOS文件目录及路径转换原创 2021-06-20 14:15:51 · 2328 阅读 · 0 评论 -
UE4 AR AugmentedReality之路-通过C++代码启动AR
UE4 AR AugmentedReality之路-通过C++代码启动AR原创 2021-06-20 01:27:43 · 539 阅读 · 0 评论 -
Unreal Windows平台打包iOS
UE4 Windows远程打包iOS及SSH连接异常处理原创 2021-06-19 23:58:57 · 1481 阅读 · 2 评论 -
UE4 AR AugmentedReality之路-图像跟踪ImageTrack蓝图
UE4 AR AugmentedReality之路-图像跟踪ImageTrack蓝图原创 2021-02-28 22:13:56 · 1483 阅读 · 0 评论 -
UE4 AR AugmentedReality之路-通过蓝图启动AR
UE4 AR AugmentedReality之路-通过蓝图启动AR原创 2020-12-28 00:28:41 · 1732 阅读 · 4 评论 -
UE4打包C++工程Android平台
如果是Windows电脑,NDK文件夹名必须是android-ndk-xx,如android-ndk-r21,android-ndk-r23b等。7.UE5注意AndroidSDK和NDK版本,按照打包错误提示安装对应的版本。6.设置Android SDK参数。5.设置Android参数。最终生成.apk安装文件。原创 2020-12-27 21:16:07 · 956 阅读 · 0 评论 -
UE4打包C++工程iOS平台
UE4打包C++工程iOS平台原创 2020-12-27 20:51:19 · 916 阅读 · 0 评论