数分学习笔记 vol.1 <游戏数分基本工作内容>

写作目的

快要脱离学生身份了,但为了在未来的工作中不被淘汰,个人认为继续学习是必须的。因此写下了这个博客,希望自己能在工作中不断积累,总结经验,不断提升。

所有内容仅代表个人的想法和感悟,如有不同意见可以合理讨论,求同存异。个人也是一个开始积累经验的新人,目前的书写内容也多是实习积累的经验,也很希望与大家讨论分享。尽力做到每周都有更新吧~

再次叠甲:本内容只涉及自己的总结以及零碎的学习笔记

分析需求从何而来

理想的数据分析,最终目的肯定是通过分析落地改进意见,理想的改进路径似乎如下:
发现问题 —— 提取数据 —— 产出报告 —— 宣讲会议 —— 落地改进

以上的一切内容似乎和其他互联网产品没有区别。但在实际工作中,往往会出现各种问题。比如说发现问题,通过常规的数据看板,理应问题来自于各种数据异常,当发现数据异常往往会成为一个问题。从短线看,数据容易受周期性波动的影响,需要考虑各种干扰因素,以及对于数据异常,能否做到及时改进,反馈的敏捷性是否有所保证。同时,在最后会议以及落地时,改进的优先级多高,后续怎么寻找数据去验证改进效果,也会遇到一系列问题。因此,我认为多数数据分析的工作,在起步阶段,就应该多想想这个问题能否落地,落地后的意义大不大,产品侧是否能接受这样的改进。以及工作中也要包含对于数据的监控改进,不断改善迭代数据看板,让数据暴露的问题更精准地表现出来。

我个人认为游戏数据分析的分析的工作内容可以分为以下两个方向:
验证性的分析需求:
需求往往来自于策划,产品,运营方,通过合理提数,去验证需求方的猜想是否存在,是否正确,从而为设计某些玩法提供数据支持。
这些需求可能比较琐碎,但要求反馈及时,数据足够精准。

研究性的分析需求:
这在工作中可能被命名为专题研究。我们需要自发地找到寻找问题,并验证这个问题确实存在,以及寻找改进方法。对于此类地研究,对于游戏数分同学地要求,可能不止限定于数分工作,在寻找问题以及给出结论时,更加需要有对游戏有足够多地了解。而游戏,相对于其他互联网产品,往往是更加复杂地。因此,当数分同学跟指定项目时,在日常工作之余,更应该深度地体验游戏,多逛逛玩家地论坛,积累策划地思维,积累评测地思维,去更好地产出报告。

游戏数分日常主要工作以及技术积累

工作1:提数 sql boy
主要工具:sql
主要内容:多数工作都有提数需求,几段实习下来,用的比较多的还是sql (mysql hivesql)说实话,此类工作内容略显枯燥无聊,但确实充斥了大量工作时间。我个人现有的经验是在提数前先做好宽表表头,更清晰的理清提数的思路,从而尽可能减少一些不必要的提数操作,提升工作效率。

工作2:数据清洗
主要工具:python
主要内容:对于部分大厂,偏向运营的数分岗位可能几乎不需要python的支持,依靠sql以及bi软件就能满足多数工作需要。但我个人还是比较喜欢python的。首先对于小厂,没有足够的服务器算力运行复杂的sql,可能需要python支持,将复杂的任务拆分成多个小任务,减少服务器压力。同时,对于大宽表的输出,往往会浪费大量时间。因此将宽表拆分成多份,按需提取数据,后续再用python处理,往往也能提升效率。

工作3:数据建模
主要工具:python
主要内容:建模其实工作中用得不多,因为多数数据描述性足以产出结论,许多机器学习模型往往只能告诉我们是什么,但很难说清为什么。个人在实习中用的比较多的还是几个基础的回归和聚类方法,也尝试过将bert这样的模型落地去处理玩家的言论,但效果不佳。我对于建模的看法是需要掌握,但要认清建模是更好地支持结论,而不是变成会议上的炫技

工作4:可视化
主要工具:excel bi软件
主要内容:将数据进行可视化。个人学习使用的软件是是tabluea,我认为比较好用。可视化的目的是让数据结论更好地被表现出来,因此我个人不在意图标是否美观,更在意是否清晰。

工作5:报告产出
主要工具:word ppt等
主要内容:产出报告,内容包括结论,数据呈现等。报告地内容是给策划看的,因此整个报告地内容表达也需要考量,整体地书写风格是否能让人接受,结论以及论据是否充分。一份报告也许会需要多次修改打磨。

工作6:体验产品
主要工具:产品本身
主要内容:我个人认为这是十分重要的,主要对游戏有深度的体验,所提出的结论才不是浮于表面的,才能更加容易落地。因此,多体验体验产品吧。

报告产出流程

1.报告框架构建:
虽然数据分析是滞后的,必须等到有足够多数据时才能开始。但是,整个工作需要有前瞻性。版本上线前可以通过内部包提前体验内容,仔细阅读版本内容,并积极与运营和策划同学交流,提前了解这个版本是有哪些维度需要提前关注的。
在完成以上工作后,提前起草完报告框架,并根据框架提前确认是否能够取到数据,若不行考虑替代数据或修改埋点。有条件也可以提前拉会,在会议上确认是否存在数据遗漏。

2.提数
通过sql python提取需要的数据。提数也是存在许多需要注意的点。如果是多个人参与的报告,在提数前需要统一时间窗等提数口径,保证上下数据能够自洽。提数过程中对数据也要有正确的命名,保证阅读时不会出现歧义。

3.可视化数据 建模
将数据绘制成图表。
构建模型等。

4.书写报告
完成报告内的结论。也许是在学校内待太久了,个人起初的报告总是有啰嗦,繁琐的毛病。对于提供给策划看的报告,其实结论应该做到足够精简,提数整个项目组的工作效率。因此报告书写时要注意表达。
同时,对于他人的质疑也应该有前瞻性,将支持的数据附在易于查找处,当在会议上被挑战时,可以及时翻到数据,支持结论。

5.跟进落地
报告改完后肯定会安排落地。在改进落地后,应该去寻找数据验证改进的作用。

其他工作内容

1.看板设计
多数数据每次都要靠sql去提是很没效率的事情。对于需要日常检测的数据,往往需要做成看板。看板的设计,最重要的是寻找指标,构建指标,确保指标能及时反馈问题。

2.埋点设计
要准确获取数据,必须要让程序内及时地上报数据。因此就需要提前确认埋点地设计是能够支持分析需要的。这个工作也要在版本上线前很好地完成,否则后续分析中可能会遇到没数可用地问题(放大假啦~)

个人对游戏数分的想法

游戏数分本质还是通过数据帮助游戏进行优化。但我作为玩家,又反向认为一个纯纯依靠数据驱动的游戏产品是没有灵魂的,我更加期待各位策划的奇思妙想,各位美术大佬的高质量创作。因此,我个人对于游戏数分的责任,更多定义成温度计,及时发现问题,以及指向标,指明改进方向。但改进的细节还是要留给策划。在过去实习中写的报告里,我的结论也会存在明显的让步倾向,我不认为游戏的设计是数据的游戏,只是希望数据能让游戏运营的更好。

数分需要有一点评测或策划的思维。作为涉及游戏设计改进的工作,无论如何都需要了解玩家想要什么,怎样的设计是成功的。有足够多这样的思维,才能让写出的结论更易被接受。因此,在周末更多更广地体验更多游戏吧。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值