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问:什么是技术动画师?
不兜圈子,先看看几个实例:
- 工作经验5年,前三年是三位动画师,第四年开始学习代码,开始maya绑定,并且做了些Maya的绑定、文件管理等工具,简化了绑定流程。
- 工作经验2年,第一年是三维动画师,第二年开始除了动画工作,还做起了资源文件管理,做表格、做排期。
- 工作经验10年,前四年三维动画师,第五年开始学习程序,做独立游戏,并坚持做了五年,有游戏上线经验。
- 工作经验无,培训或院校毕业,学习的时候就专注于引擎学习(unity、ue4等等),并且喜欢动作游戏,毕业设计是分析某个动作游戏的动作设计原理
以上几种情况,都是围绕着动画展开不同的方向,而做到了一个公司的技术动画师。
所以,技术动画师可以分为:
- 绑定向:针对与DCC软件中的角色、动物、怪物绑定工作。
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- 流程向:针对动画资源相关的规则、规范、流程的协调、优化,以及解决程序、策划、动画之间的沟通问题。
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- 技术向:挖掘动画相关新技术,找到问题最优解并避免风险
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- 引擎向:对引擎工具有深入了解,可以用某个引擎实现任何需要的功能、表现。
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这些没有好坏之分,没有高低贵贱,只有项目需求,以及个人经验的深度。每一类都有很深的内容可以探索、研究,而最终目的是统一的,就是在一个项目中,保证动画师做好的动画资源能够成功的放入游戏,并表现优秀。
技术动画师的发展方向:
- 绑定向 ——> 高级绑定师(达到影视级别,包括表情、FACS等)
- 流程向 ——> 项目经理(把控更多的资源整合、流程、沟通)
- 技术向 ——> 核心技术人员(解决项目技术难题,找到更优解)
- 引擎向 ——> 性能、表现力永远是引擎的终极难题(如何找到引擎的最优使用方式)
以上技能可以相互叠加,增强竞争力(目前高级的技术动画师,至少有两项是突出的)
综述,技术动画师是一个需要依靠经验、技术积累、表达能力的综合职位,不论您是从哪个职位开始,最终只要是在动画相关的领域做以上的事情,就算是技术动画师。
(这是这个专栏的第一篇文章,应该后面会对每个方向做深入介绍,以及相关技术分享,喜欢的话,请给个鼓励;有问题的欢迎指正~~)