Unity游戏后期制作 — 主角焦点

本文介绍了如何在Unity中通过后期制作实现游戏中的主角聚焦效果,其他资源淡化。通过设置相机的ClearFlags、CullingMask和Depth属性,以及使用CameraShader脚本来控制渲染。在释放技能时,主角突出,其他对象半透明黑化,技能结束后恢复正常。文章提供了详细的代码示例和实现流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
闲着没事就更新一下

经过我们两年的不断修改,游戏终于快上线了。现在的环境和以前大不一样了。换做三年前,游戏估计能提前半年。(过审是真的很难)。好像有点扯远了。今天和大家分享什么功能呢?

unity游戏后期制作

什么是游戏后期制作?一开始我也不知道,只是策划说。我们需要做一个类型相机聚焦的效果。要突出主角,其他的游戏资源淡化掉。从来没有接触过这些,只能问度娘了。问了才知道原来策划的这个需求叫做:游戏后期制作。废话有点多了。我们还是进入正题吧。

相机的一些基本属性

这里需要你了解相机的三个属性 1:ClearFlags , 2:CullingMask,3:Depth

ClearFlags 属性

Clear Flags 包含一下4种方式

  1. Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
  2. Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。
  3. Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
  4. Don’t Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。 具体的细节大家自行查阅资料。
CullingMask属性

和我们的游戏的层对应(Layer),他决定了我们摄像机能渲染的游戏资源。

Depth属性

字面意思:深度。在游戏场景中出现多个摄像机才有发挥的空间。

制作流程

  1. 我们需要给游戏添加两个特性的层,我这里是CastSkill,和GameObject_Layer层在这里插入图片描述
    在需要展示时候,把要显示的资源设置成CastSkill层,其他的设置成GameObject_Layer层。
  2. 我们需要在场景中创建两个相机,并对相机进行参数设置,这里的参数主要是上文提到的三个参数
    在这里插入图片描述
    第一个相机参数为: ClearFlags -->> Skybox, CullingMask -->> 全部都选上, Depth -->> 10
    第二个相机参数为: ClearFlags -->> DepthOnly, CullingMask -->> CastSkill(只选一项), Depth -->> 11, 父节点是第一个相机,其他的参数要一致。
  3. 给主相机创建一个模糊的CameraShader脚本和Shader脚本,我这里的需求是半透明黑化。代码如下

CameraShader脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraShader : MonoBehaviour {

    private Material mat;
    private Shader shader;
    [Range(0, 2.0f)]
    public float colorStrenght = 1f;
    Material material
    {
        get
        {
            if (mat == null)
            {
                mat = new Material(shader);
                mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return mat;
        }
    }
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //获取shader
        shader = Shader.Find("PurpleWhale/CastMagicEffect");
        //判断显卡是否支持图像后期处理效果
        if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
        {
            enabled = false; //此为代码的enable
            return;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (shader != null)
        {
            material.SetFloat("_ColorStrenght", colorStrenght);
            Graphics.Blit(source, destination, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (Application.isPlaying != true)
        {
            shader = Shader.Find("PurpleWhale/CastMagicEffect");
        }
#endif
    }

    void OnDisable()
    {
        if (mat)
        {
            DestroyImmediate(mat);
        }
    }
}

Shader脚本

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "PurpleWhale/CastMagicEffect" {
    Properties {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _ColorStrenght("_ColorStrenght",Range(0,2)) = 0.1
    }
    SubShader {
        Pass {
	
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            //fixed _test_value;

            struct VertexInput {
                fixed4 vertex : POSITION;
				fixed2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                fixed4 pos : SV_POSITION;
				fixed2 uv : TEXCOORD0;
            };

            VertexOutput vert (VertexInput v) {
				VertexOutput o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
                return o; 
            }

			sampler2D _MainTex; 
			fixed _ColorStrenght;
            fixed4 frag(VertexOutput i) : SV_TARGET {
				return tex2D(_MainTex, i.uv) * _ColorStrenght;
            }
            ENDCG
        }

      
      
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  1. 最后一步,在游戏执行过程中,需要执行的时候,代码手动创建,父级相机挂上CameraShader脚本,设置各自的相机参数。
    在这里插入图片描述
    我这里是用Lua创建的,你们可以根据自己的需求来
-- 创建技能相机/技能渲染相机
function LuaFightCamera.CreateSkillCamera(postion, rotation, DestroyTime, fieldOfView, bool_renderCamera, renderCameraDestroyTime)
    -- 技能
    local skillCamera = GameObject.New()
    skillCamera.name = "skillCamera"
    local _type = Tools.GetUnityType("Camera")
    skillCamera = skillCamera:AddComponent(_type)
    skillCamera.transform.position = postion
    skillCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation)
    skillCamera.depth = 10 -- 战斗相机 -1 ,技能 0 - 99 ,UI 相机 100
    skillCamera.fieldOfView = fieldOfView
    LuaFightCamera.m_SkillCamera = skillCamera
    Tools.SetCameraCullingMask(skillCamera.gameObject, UnityLayers.UI_2D, 5)

    if true == bool_renderCamera then 
        local cameraShader = Tools.GetScriptsType("CameraShader")
        if cameraShader then
            LuaFightCamera.m_CameraShader = skillCamera.gameObject:AddComponent(cameraShader)
            LuaFightCamera.m_CameraShader.colorStrenght = 1
            local lerp_change_colorStrenght = function(ChangeColorStrenght)
                LuaFightCamera.m_CameraShader.colorStrenght = ChangeColorStrenght
                BattleObjectManager.SetBattleObjLayer(SkillManager.CameraShow.SkillCamera.MainRole, UnityLayers.CastSkill)
            end
            DotweenHelper.TweenerOnComplete(DotweenHelper.To(lerp_change_colorStrenght, 1, 0.2, 1), function(ChangeColorStrenght) end)

            CoroutineHelper.WaitForSeconds(
                renderCameraDestroyTime,
                function()
                    local lerp_change_colorStrenght = function(ChangeColorStrenght)
                        LuaFightCamera.m_CameraShader.colorStrenght = ChangeColorStrenght
                        BattleObjectManager.SetBattleObjLayer(SkillManager.CameraShow.SkillCamera.MainRole, UnityLayers.CastSkill)
                    end
                    DotweenHelper.TweenerOnComplete(DotweenHelper.To(lerp_change_colorStrenght, 0.2, 1, 1), function(ChangeColorStrenght) end)
                end
            )
        end


        -- 渲染相机
        BattleObjectManager.SetBattleObjLayer(SkillManager.CameraShow.SkillCamera.MainRole, UnityLayers.CastSkill)
        local renderCamera = GameObject.New()
        renderCamera.name = "renderCamera"
        renderCamera = renderCamera:AddComponent(_type)
        renderCamera.transform.position = postion
        renderCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation)
        renderCamera.depth = skillCamera.depth + 1 -- 战斗相机 -1 ,技能 0 - 99 ,UI 相机 100
        renderCamera.fieldOfView = fieldOfView
        Tools.SetCameraCullingMask(renderCamera.gameObject, UnityLayers.CastSkill, 1)
        renderCamera.transform.parent = skillCamera.transform
        renderCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Depth

        CoroutineHelper.WaitForSeconds(
        renderCameraDestroyTime,
        function()
            BattleObjectManager.SetBattleObjLayer(SkillManager.CameraShow.SkillCamera.MainRole, UnityLayers.GameObject_Layer)
        end
        )
    end



    CoroutineHelper.WaitForSeconds(
        DestroyTime,
        function()
            isCameraMove = false
            LuaFightCamera.m_SkillCamera = nil
            BattleObjectManager.SetBattleObjLayer(SkillManager.CameraShow.SkillCamera.MainRole, UnityLayers.GameObject_Layer)
            UnityEngine.Object.Destroy(skillCamera.gameObject)
        end
    )

    return skillCamera
end

看看效果

在这里插入图片描述
释放技能的时候,只突出自己,其余的都半透明黑化,技能释放完毕,回复正常。

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