c语言程序设计21点扑克牌,c语言程序设计 21点扑克牌游戏

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实验报告课程名称: C 语言程序设计 实验项目: 21 点扑克牌游戏设计 专业班级: 电子信息工程 实验室号: 信息 205 实验组号: xx 实验时间: 2010-5-4 批阅时间: 指导教师: 成 绩: 1沈阳工业大学实验报告沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级: 电子信息工程 0902 学号: 姓名: 实验名称:21 点扑克牌游戏1.要求:该程序是一个 21 点的扑克牌游戏,玩家一共可以要 5 张牌,如果牌的点数超过 21,则暴了,自动出局;在不超过 21 点的情况下,玩家与庄家(计 算机)比较牌点数的大小,大者为赢。2.程序设计要求:1)程序中一共有 13 张扑克牌可以随机抽取,大于 10 的点数为 10,现要求大 于 10 的点数全部为半点。 2)高级玩家可以查看下一张牌,即按 H 键,然后要求输入密码,密码正确可 以看牌,并决定是否要牌。当然,在游戏规则上不能泄露这个秘密。 3)可以编写作弊程序,即按某一个键(自定)去查看计算机的牌面,并根据计 算机所得的牌来输入自己想要的牌,当然,在界面上不能显示这点秘密(看 过后即清屏) 。 4)每次要牌后可以设定赔率,即如果开始下的是 10 元钱的注,如果牌好,你 可以要求再下注,当然不能超过你所有的总钱数。3. 实验方案(程序设计说明)4. 实验步骤或程序(经调试后正确的源程序)5.程序运行结果6.出现的问题及解决方法2附件附件 A 沈阳工业大学实验报告沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级: 电子信息工程 0902 学号: 姓名: 实验步骤或程序实验步骤或程序:(我所做的程序是作弊程序改动已经加粗)(我所做的程序是作弊程序改动已经加粗)#include #include #include #include void Wait_f(int); void Pause_f();/*暂停,按任意键继续*/ int Random_f(long ,long );/*返回两个参数之间的随机数*/ void Replay_f(char *);/*询问是否重开一局*/ void Hit_f(int *);/*发一张牌*/ void Deal_f(int *,int *,int *,int *);/*双方各发两张牌*/ void Bet_f(int *,int *);/*接受下注的数目*/ void Print_f(int ,int ,int ,int );/*打印结果*/ void Rules_f();/*显示游戏规则*/ void Results_f(int ,int ,int ,int *,int *,int *,int *);/*统计结果(输赢平)*/ void Hit_f2(int * npTotal,int a);int nnn;int main() { int nPlayer=0,nCpu=0,nWin=0,nLose=0,nDraw=0,nPlayerTurns=0,nCpuTurns=0,nMoney=0,nBet;/* nPlayer——玩家手中全部牌的点数和,nPlayerTurns——玩家手中牌的数量*/char chAnswer;char mmm; int a;system(“cls“);/* 执行系统命令“清屏” */Rules_f();printf(“\t\t\tWOULD YOU LIKE TO PLAY? “);scanf(“%c“,if((chAnswer=='y')||(chAnswer=='Y'))3{printf(“\t\t\tI WILL LET YOU START WITH $100\n“);nMoney=100;printf(“\t\t\t“);Pause_f(); }else{ return(0);}do { system(“cls“); if(nMoney5)/*看是否允许再要牌看是否允许再要牌*/ { printf(“\t\t\tYou Can't Have more than 5 cards“); } }if((nPlayerTurns=10) { nPlayerCard1=10; } if (nPlayerCard2>=10) { nPlayerCard2=10; } if (nCpuCard1>=10) { nCpuCard1=10; } if (nCpuCard2>=10) { nCpuCard2=10; } *npPlayer=nPlayerCard1+nPlayerCard2; *npCpu=nCpuCard1+nCpuCard2; printf(“\t\t\tYOU HAVE a total of:%d\n“,*npPlayer); printf(“[%d]“, nPlayerCard1); printf(“[%d]“,nPlayerCard2); printf(“\n“); printf(“\t\t\tThe DEALER HAS A %d SHOWING“,nCpuCard1); printf(“\n“); printf(“[*][%d]“,nCpuCard1); nnn=nCpuCard2; } void Hit_f(int * npTotal) /* 发一张牌,返回点数之和*/ { int nCard; nCard=Random_f(13,1); if(nCard>=10) { nCard=10; } * npTotal=* npTotal+nCard; printf(“\t\t\tThe card is a :%d\n“, nCard); printf(“\t\t\tTotal is :%d\n“, * npTotal);} void Results_f(int nPlayer,int nCpu,int nBet,int * npMoney,int * npDraw,int * npWin,int * npLose)/*统计结果(输赢平及输赢平的局数)*/ { if(nCpu==nPlayer)7{ printf(“\t\t\tIT WAS A DRAW HOUSE WINS\n“); ++* npDraw; } if(nPlayer>21) { printf(“\t\t\tYou Bust\n“); ++* npLose; } else { if(nCpu21) { printf(“\t\t\tDealer Bust\n“); if(nPlayernPlayer) { printf(“\t\t\tYOU LOSE\n“); ++* npLose; } } } void Replay_f(char *chpAns) /*询问是否重开一局*/ {printf(“\n\t\tWould You Like To Play This Game Again:“);8scanf(“%c“,chpAns); }void Print_f(int nWins,int nLose,int nDraw,int nMoney) {printf(“\t\t\t\tWINS:%d\n“, nWins);printf(“\t\t\t\tLOSE:%d\n“, nLose);printf(“\t\t\t\tDRAWS:%d\n“,nDraw);printf(“\t\t\t\tMONEY:%d\n“,nMoney); } void Wait_f(int nMilli) {int nStart1,nStart2;for(nStart1=0;nStart1=10) { nCard=10; } * npTotal=* npTotal+nCard; printf(“\t\t\tThe card is a :%d\n“, nCard); printf(“\t\t\tTotal is :%d\n“, * npTotal);}1 关 键 词: 语言程序设计 21 扑克牌 游戏

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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