Unity3d开发时运用Lua的一些小技巧

Lua中如何运用回调

  最近闲来无事查看了下UI同学的代码,发现有部分同学在Lua中处理A脚本与B脚本之间交互时总是喜欢把A作为参数传递给B。比如常见的DialogA中如果有自定义对象AItem,AItem要访问DialogA都采用了参数传递的方式把DialogA传给AItem,然后在AItem中调用DialogA:FunctionB().
  其实这样写并不会有什么问题,在如今的硬件条件下并不会造成多少的性能问题。但是这样写会带来一定的维护成本。
  在日常生活中,假如我需要吃饭可以选择点份外卖,那我们点外卖当然不需要自己跑到快餐店然后告诉老板我要外卖你给我送一份,我们只需要在App中委托店家帮我处理这件事情就好了,然后外卖员送到以后会打电话通知我拿就好了。程序其实和现实生活是一样的。
  A类对象有事情要等B对象触发了才能执行,那么A对象只需要创建一个委托事件交给B,B对象在条件完成后通过回调委托的方式告诉A我准备就绪了接下来看你的了。
  local A={}
  Function A:F1()
  		local b = B:New()
  		b:F1(function()
  		   A:F2();
  		end)
  end
  Function A:F2()
  ...
  end
  
  Local B={}
  Function B:New(o)
  end
  Function B:F1(action)
  		if  nil ~= action then
  		   action()
       end
  end
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