Unity 代码修改宏名并一键打包

Unity 代码修改宏名并一键打包

Unity3d 项目开发切换平台与发布版本时,不同的平台,不同的版本,可能会有不同的实现方式,这样就需要宏去控制调用,执行需要在该平台的逻辑操作。其中Unity内部有很多宏定义可以直接使用,这里重点讲的是自定义宏。

直接在Unity编辑器修改宏定义

在这里插入图片描述

代码一键修改宏定义

//参数一:平台;参数二:宏名字
 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.WebGL, “名字”);
//得到当前的宏名 返回值为字符串
PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.WebGL)

一键打包

 string[] levels = new string[]{"Assets/Scene/Load.unity"};//场景名字数组形式
 string exportPath ="";//打包输出路径
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, exportPath, BuildTarget.WebGL, BuildOptions.None);    // 打包接口,第一个参数是需要打包的场景,第二个是打包输出路径,第三个是打包平台
        AssetDatabase.Refresh();

//是否正在打包中 
bool building = BuildPipeline.isBuildingPlayer


Unity 中,可以使用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法来实现一键打包。而编译 il2cpp 则需要使用 Unity 的 IL2CPP 构建选项。 以下是一个简单的示例代码,演示了如何实现一键打包并编译 il2cpp: ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; using UnityEngine; public class BuildScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Build/Build and Compile il2cpp")] public static void BuildAndCompile() { // 设置打包参数 string[] scenes = { "Assets/Scenes/MyScene.unity" }; string outputPath = "Builds/MyGame.exe"; BuildPlayerOptions buildOptions = new BuildPlayerOptions(); buildOptions.scenes = scenes; buildOptions.locationPathName = outputPath; buildOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildOptions.options = BuildOptions.None; // 打包 BuildReport buildReport = BuildPipeline.BuildPlayer(buildOptions); // 检查打包结果 if (buildReport.summary.result == BuildResult.Succeeded) { // 编译 il2cpp PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP); PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Standalone, Il2CppCompilerConfiguration.Release); PlayerSettings.SetArchitecture(BuildTargetGroup.Standalone, 2); BuildPipeline.BuildPlayer(buildOptions); Debug.Log("Build and il2cpp compile succeeded!"); } else { Debug.LogError("Build failed!"); } } } ``` 在上面的代码中,我们在菜单栏中添加了一个 "Build/Build and Compile il2cpp" 的选项,当用户点击此选项时,会执行 BuildAndCompile 方法。该方法首先使用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法进行打包,然后检查打包结果。如果打包成功,则设置编译 il2cpp 所需的参数,并再次调用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法进行编译。 需要注意的是,IL2CPP 编译可能需要一定的时间,具体取决于项目的规模和复杂度。因此,建议用户在执行一键打包并编译 il2cpp 之前,先备份项目以防止意外情况发生。
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