HTML坐标不随着屏幕大小改变,使用three.js创建大小不随着场景变化的文字

使用three.js创建大小不随着场景变化的文字,需要以下两步:

1、将文字绘制到画布上。

2、创建着色器材质,把文字放到三维场景中。

优点:

1、跟用html实现文字相比,这些文字可以被模型遮挡,更具有三维效果。

2、不会随着场景旋转缩放改变尺寸,不存在远处看不清的情况,适用于三维标注。

效果图:

83321582308d7443a084786288847c2b.png

实现方法

1、使用canvas绘制文字,先用黑色绘制描边,然后用白色绘制文字。黑色描边主要为了让文字在白色背景处能看清。

let context = canvas.getcontext('2d');

context.imagesmoothingquality = 'high';

context.textbaseline = 'middle';

context.textalign = 'center';

context.linewidth = 4;

let halfwidth = canvas.width / 2;

let halfheight = canvas.height / 2;

// 画描边

context.font = `16px "microsoft yahei"`;

context.strokestyle = '#000';

context.stroketext(text, halfwidth, halfheight);

// 画文字

context.fillstyle = '#fff';

context.filltext(text, halfwidth, halfheight);

2、 创建着色器材质,将文字正对屏幕,渲染到三维场景中。

let geometry = new three.planebuffergeometry();

let material = new three.shadermaterial({

vertexshader: unscaledtextvertexshader,

fragmentshader: unscaledtextfragmentshader,

uniforms: {

tdiffuse: {

value: new three.canvastexture(canvas)

},

width: {

value: canvas.width

},

height: {

value: canvas.height

},

domwidth: {

value: renderer.domelement.width

},

domheight: {

value: renderer.domelement.height

}

},

transparent: true

});

let mesh = new three.mesh(geometry, material);

说明:由于canvas上绘制的文字边缘是半透明的,材质要设置成半透明才能实现文字边缘平滑效果。

unscaledtextvertexshader

precision highp float;

uniform float width;

uniform float height;

uniform float domwidth;

uniform float domheight;

varying vec2 vuv;

void main() {

vuv = uv;

vec4 proj = projectionmatrix * modelviewmatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

gl_position = vec4(

proj.x / proj.w + position.x * width / domwidth * 2.0,

proj.y / proj.w + position.y * height / domheight * 2.0,

proj.z / proj.w,

1.0

);

}

说明:

a、(0.0, 0.0, 0.0)是平面中心世界坐标,左乘modelviewmatrix和projectionmatrix后,得到屏幕坐标系中的坐标。

b、proj.x / proj.w + position.x * width / domwidth * 2.0的意思是把平板中心放到世界坐标系正确位置,让平板显示的宽度恰好等于屏幕上的像素数,避免文字缩放。

c、乘以2.0是因为three.js默认生成的平板宽度和高度是1,屏幕坐标系宽度和高度都是从-1到1,是2。

d、gl_position.w为1.0时,是正投影,模型大小不随着屏幕深度变化而改变。

unscaledtextfragmentshader

precision highp float;

uniform sampler2d tdiffuse;

uniform float width;

uniform float height;

varying vec2 vuv;

void main() {

// 注意vuv一定要从画布整数坐标取颜色,否则会导致文字模糊问题。

vec2 _uv = vec2(

(floor(vuv.s * width) + 0.5) / width,

(floor(vuv.t * height) + 0.5) / height

);

gl_fragcolor = texture2d( tdiffuse, _uv );

}

说明:

1、uv坐标一定要恰好对应画布上的像素点,否则会导致文字模糊问题。

文字模糊的解决方法

使用three.js或webgl绘制文字,很容易遇到文字模糊的问题,主要有以下几个方面的原因。

1、canvas上绘制线条,是从两个像素中心点画的。

在整数像素处绘制1px的线条,其实在1px线条两边,都有0.5px半透明的线条,实际绘制了2px。绘制时,一定要从(整数+0.5px)像素开始绘制。

具体参考《canvas画布解决1px线条模糊的问题》:

在上面的代码中,字体大小和线宽都是偶数,不存在这个问题。

2、根据uv坐标从贴图取色的时候,一定要恰好取到贴图上的整数像素,否则会进行颜色插值,导致模糊。

我被这个问题卡了很久,具体现象就是随着视角改变,文字有时候清晰,有时候模糊,一闪一闪的。

解决方法就是在片源着色器中对自动插值的uv坐标进行“取整”,恰好取到(整数+0.5像素)。为什么加0.5,看上面《canvas画布解决1px线条模糊的问题》的文章。

实现代码:

vec2 _uv = vec2(

(floor(vuv.s * width) + 0.5) / width,

(floor(vuv.t * height) + 0.5) / height

);

其中,width和height分别是贴图的宽度和高度。

3、gl_position.xy恰好对应屏幕上的像素点。

这是我猜测的一个原因,根据原因2进行修改后,文字不模糊了。所以,这个没有仔细测试。

参考资料

2、canvas画布解决1px线条模糊的问题:

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