OpenGL初学(一)

最近开始学习opengl,故把学习笔记记录下来。(来自OpenGL红宝书)PS:入门的话可以看LearnOpenGL文档

基础名词解释:

几何图元(geometric primitive):包括点、线、三角形以及patch.

光栅化(rasterization):将输入图元的数学描述转换为与屏幕位置对应的像素片元。

渲染(render):表示计算机从模型创建到最终图像的过程。

(OpenGL只是一种基于光栅化的渲染系统,还有很多其他的渲染系统,如:光线追踪(ray tracing))

 

模型(或场景对象),通过几何图元,例如点、线和三角形来构建。其中图元与模型顶点存在各种对应关系。

着色器图形硬件设备所执行的一类特殊函数。可以把它看作  专为图形处理单元(GPU)编译的一种小型程序。

在OpenGL中,会用到四种不同的着色阶段,其中最常用到的分别为:顶点着色器、片元着色器。(所以OpenGL程序都要用到这两个着色器)

顶点着色器(Vertex shader)用于处理顶点数据。

片元着色器(Fragment Shader)用于处理光栅化后的片元数据。

 

像素(pixel):显示器最小的可见单元。

帧缓存(framebuffer):由图形硬件设备管理的一块独立内存区域,可以直接映射到最终的显示设备上。

计算机系统将所有的像素保存到帧缓存当中。

 

 

 

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