深入探索俄罗斯方块源码与游戏开发技术

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简介:本文深入解析《俄罗斯方块》源码,以TetrisEngine-0.9为例,探讨游戏的核心机制、编程逻辑与技术细节。分析了游戏引擎、用户界面、得分系统、控制逻辑等关键部分,详细阐述了方块生成、下落、旋转和碰撞检测等核心算法。还讨论了编程语言和图形库的选择,以及性能优化、动态难度调整、高分榜和多人对战等扩展功能的实现。最后强调了研究源码对开发者学习和实践经验的积累的重要性。

1. 俄罗斯方块游戏概念介绍

俄罗斯方块(Tetris),这款经典的电子游戏诞生于1984年,由苏联程序员阿列克谢·帕基特诺夫开发。游戏的宗旨在于通过旋转和移动不断下落的各种形状的方块(被称为“tetrominoes”),使它们在游戏区域底部形成完整的一行或多行,从而消除行并获得分数。随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐加快,游戏的难度也会相应增加。

游戏的核心玩法简单易懂,但却充满策略和挑战性,因为它考验玩家的空间想象力和快速反应能力。随着时间的推移,Tetris已经发展成为了一个广受世界范围内玩家欢迎的娱乐活动,其不同的版本和变体广泛出现在各种游戏平台上。

俄罗斯方块的成功不仅在于它的游戏性,还在于它所蕴含的深厚文化意义和历史价值。该游戏已被各种不同的方式重新解读,从传统的视频游戏到现代的移动应用,Tetris都展现出了它跨越时代的魅力。

2. 源码结构解析

在深入了解俄罗斯方块游戏的源码结构时,我们首先需要分析项目的文件组织方式,并明确每个文件的作用和它们之间的依赖关系。随后,我们还将探讨源码中关键函数和类的内部逻辑,以及它们是如何协同工作的。

2.1 源码文件组织方式

2.1.1 主要文件及其作用

俄罗斯方块项目的源码通常由以下几个主要文件组成:

  • main.cpp :项目的入口文件,负责初始化游戏环境和启动游戏循环。
  • game.h game.cpp :定义了游戏的主要逻辑和状态管理。
  • block.h block.cpp :负责方块的数据结构和行为。
  • ui.h ui.cpp :处理用户界面的绘制和交互。
  • score.h score.cpp :管理得分系统和排行榜。

每一个文件都有其明确的角色和责任,这些文件之间通过调用函数和类的方法来实现俄罗斯方块游戏的完整功能。

2.1.2 文件之间的依赖关系

文件之间的依赖关系对于理解整个项目的结构至关重要。以俄罗斯方块为例, main.cpp 作为程序的入口点,会首先实例化 Game 类,然后开始游戏循环。 Game 类将依赖于 Block 类来创建和操纵方块,使用 UI 类来绘制界面和显示得分,同时会调用 Score 类来更新和维护得分信息。

这种依赖关系通过类和函数的调用链,形成了整个游戏的执行流程。理解这些依赖关系有助于开发者在扩展或优化游戏时,做出正确的修改而不破坏原有的功能。

2.2 源码中的关键函数和类

2.2.1 核心功能函数分析

在游戏的源码中,有一些关键的功能函数支撑起整个游戏的运行。例如:

// game.cpp
void Game::start() {
    // 初始化游戏设置和环境
    initializeGame();
    // 开始游戏循环
    while (gameRunning) {
        processInput();
        updateGame();
        render();
    }
}

void Game::processInput() {
    // 处理玩家输入
    // ...
}

void Game::updateGame() {
    // 更新游戏状态
    // ...
}

void Game::render() {
    // 绘制游戏界面
    // ...
}

每个函数都承担着游戏中的关键任务,例如 start() 函数负责启动游戏循环,而 processInput() 则负责处理用户输入。

2.2.2 类的继承关系与职责

在俄罗斯方块的代码结构中,类的继承关系决定了它们各自的职责。例如:

class Block {
public:
    virtual void rotate() = 0;
    virtual void moveLeft() = 0;
    virtual void moveRight() = 0;
    // ...
};

class Tetromino : public Block {
public:
    void rotate() override {
        // 实现方块的旋转逻辑
    }

    void moveLeft() override {
        // 实现方块向左移动的逻辑
    }

    void moveRight() override {
        // 实现方块向右移动的逻辑
    }
    // ...
};

在这个例子中, Block 是一个抽象类,定义了方块的基本行为。 Tetromino 继承自 Block 并实现了这些行为的具体逻辑。

通过深入分析源码中的函数和类,我们可以更清晰地理解游戏是如何组织和执行的。这为我们在后续章节中探讨游戏引擎功能、用户界面设计以及核心算法提供了坚实的基础。

3. 游戏引擎功能分析

3.1 游戏引擎的基本架构

游戏引擎是游戏开发中至关重要的组成部分,它提供了一系列基础功能,如图形渲染、音频播放、物理模拟、资源管理等,游戏开发者基于这些功能进一步开发具体的游戏逻辑和内容。

3.1.1 引擎的主要组件

游戏引擎通常包含以下核心组件:

  1. 渲染引擎(Rendering Engine) :负责图形的绘制,包括2D、3D图形的渲染,光照处理,阴影,粒子效果等。
  2. 音频引擎(Audio Engine) :处理音效和背景音乐的播放,音效定位,音量控制等。
  3. 物理引擎(Physics Engine) :负责游戏中的物理模拟,如碰撞检测,刚体动力学等。
  4. AI引擎(Artificial Intelligence Engine) :管理非玩家角色(NPC)的行为,游戏内的逻辑判断等。
  5. 脚本引擎(Scripting Engine) :允许使用脚本语言编写游戏逻辑,可以动态加载或卸载脚本。
  6. 资源管理器(Resource Manager) :负责加载、卸载和管理各种游戏资源,如图片、音频、模型等。

游戏引擎的架构设计通常会充分考虑到模块化和可扩展性,使得开发者能够灵活地进行开发。

3.1.2 各组件间的交互流程

组件间的交互流程是通过引擎的中间件进行协调的。典型的交互流程如下:

  1. 初始化阶段 :游戏引擎初始化各个组件,加载必要的系统资源。
  2. 游戏循环 :游戏的主循环开始执行,组件间的交互在此循环中得以协调。例如,渲染引擎负责每一帧的绘制,物理引擎进行帧更新,AI引擎根据游戏逻辑做出决策。
  3. 事件处理 :用户输入事件被监听并传递给相应的处理函数,如按键事件、鼠标事件等。
  4. 资源管理 :引擎管理资源的加载和卸载,确保游戏运行的流畅性。
  5. 结束阶段 :游戏引擎逐步清理资源,释放占用的内存,并关闭各个组件。

各组件间的协作保证了游戏引擎可以高效地运行,开发者可以将注意力集中在游戏内容的创作上。

3.2 游戏循环和事件处理

3.2.1 游戏循环机制解析

游戏循环是游戏运行的主干,负责游戏状态的更新和渲染输出。游戏循环通常包含以下几个步骤:

  1. 输入处理 :捕获并处理用户输入,如键盘、鼠标事件。
  2. 状态更新 :基于输入更新游戏逻辑状态,如角色位置、得分等。
  3. 物理更新 :调用物理引擎处理刚体和碰撞。
  4. AI决策 :NPC根据AI算法做出行动决策。
  5. 渲染 :根据更新后的状态绘制游戏场景。
  6. 资源管理 :管理资源的使用和回收。

游戏循环的效率直接影响游戏的流畅度。因此,许多游戏引擎都提供了多种优化手段,比如帧率同步、资源预加载等。

3.2.2 事件驱动的响应模型

事件驱动的响应模型让游戏引擎能够响应各种外部输入和内部事件。以下是事件驱动模型的主要特点:

  1. 事件监听 :游戏引擎会对各种事件进行监听,这些事件可能来自用户输入,如按键、鼠标操作,也可能来自内部事件,如帧更新。
  2. 事件队列 :所有发生的事件被放入一个队列中,等待引擎处理。
  3. 事件分发 :游戏循环中的事件处理环节负责从事件队列中取出事件,并将它们分发给相应的事件处理函数。
  4. 事件处理函数 :游戏中的各种对象可能都会注册自己的事件处理函数,以响应特定事件。
  5. 反馈机制 :事件的处理结果通常会反馈给游戏逻辑,影响游戏的进一步运行。

通过事件驱动模型,游戏引擎能够支持复杂的交互操作,并维持响应性。

3.2.3 代码示例:游戏循环的伪代码

# 伪代码展示游戏循环结构
def game_loop():
    while not game_over:
        # 输入处理
        process_input()
        # 游戏状态更新
        ***e_game_state()
        # 物理更新
        ***e_physics()
        # AI决策
        ai_decisions()
        # 渲染输出
        render_output()
        # 资源管理
        resource_management()

# 游戏启动入口
if __name__ == "__main__":
    game_loop()

以上伪代码显示了游戏循环中各个步骤的执行顺序,每一帧都按照该顺序执行,从而实现连续的游戏体验。

4. 用户界面和得分系统探讨

用户界面是任何游戏与玩家交互的第一窗口,而得分系统则是激发玩家挑战自我和对手的重要机制。本章节将深入探讨俄罗斯方块游戏用户界面的设计原则,以及得分系统的工作原理。我们会从界面布局、用户交互、得分机制实现和排行榜功能等方面逐一进行剖析。

4.1 用户界面设计原则

用户界面的设计需要遵循可用性、美观性和一致性三大原则。俄罗斯方块游戏的用户界面设计则更加注重简洁性和直观性,以确保玩家能够快速上手,并且将注意力集中在游戏本身,而非界面元素。

4.1.1 界面的布局与元素设计

游戏界面通常包括标题栏、游戏区域、得分显示、下一个方块预览、控制按钮和游戏状态指示等元素。

  • 标题栏 :在游戏窗口的顶部,显示游戏名称和当前得分。
  • 游戏区域 :游戏的主战场,方块在这里下落并排列。
  • 得分显示 :显示玩家当前的总得分。
  • 下一个方块预览 :显示下一个将要出现的方块。
  • 控制按钮 :提供暂停、重新开始等功能的按钮。
  • 游戏状态指示 :指示当前游戏是否暂停或结束。

合理的布局和精心设计的元素能提升用户体验,例如,将下一个方块预览放置在游戏区域的右侧,方便玩家预判即将出现的方块形状。

4.1.2 用户交互与反馈机制

用户与游戏的交互主要通过键盘或触控屏完成,控制方块的移动、旋转和加速下落。游戏应提供明确的视觉和声音反馈,确认玩家的每个操作。

  • 视觉反馈 :方块移动和旋转时的动画效果,以及得分增加时的数字放大效果。
  • 声音反馈 :方块落位、行消除和游戏结束时的特定音效。

游戏设计师需要确保用户操作的即时反馈,以增强玩家的沉浸感和成就感。例如,行消除后可以有一个短暂的停顿,伴随激动人心的音效,让玩家感受到一个阶段的完成。

4.2 得分系统的工作原理

得分系统是激励玩家持续游戏的重要机制。俄罗斯方块游戏的得分系统相对简单但富有策略性,它根据消除的行数和游戏难度来计算得分。

4.2.1 得分机制的实现细节

每消除一行,玩家获得一定的基础分值。随着游戏的进行,基础分值和消除多行带来的额外分值逐渐提高。

  • 基础分值 :通常每消除一行获得100分。
  • 行数分值递增 :连续消除多行可以获得额外的分数奖励,如每消除4行会获得400分。
  • 难度系数 :随着游戏的进行,方块下落速度逐渐加快,玩家完成消除的时间减少,因此能获得的分数也更多。

实现得分机制的代码片段示例如下:

class ScoreSystem:
    def __init__(self):
        self.score = 0
        self.lines_cleared = 0
        self.base_score = 100
        self.level = 1
        self.speed = 1.0

    def clear_lines(self, num_lines):
        self.lines_cleared += num_lines
        self.score += num_lines * self.base_score
        if self.lines_cleared % 5 == 0:
            self.level += 1
            self.speed *= 0.8
            self.base_score *= 2

    def update(self):
        # Update score based on level and time passed
        self.score += int(self.level * self.speed)

# 示例使用
score_system = ScoreSystem()
score_system.clear_lines(3)
print(f"Current Score: {score_system.score}")

该代码定义了一个得分系统类,包含了得分、已清除行数、基础分值、难度等级和速度等属性。清除行数会更新得分,同时根据消除的行数决定是否提升难度等级和基础分值。

4.2.2 排行榜功能与数据同步

排行榜功能提供了一个社交元素,使玩家可以看到自己在全球或好友中的排名。

  • 数据同步 :排行榜数据需与服务器同步,确保分数的公正性和透明性。
  • 实时更新 :显示当前排名和好友排名,可设置刷新间隔。

排行榜功能的实现通常涉及前端界面显示和后端数据处理,实现细节可能相当复杂。但为简化,这里提供一个简化的排行榜数据结构示例:

class Leaderboard:
    def __init__(self):
        self.scores = []

    def add_score(self, player_name, score):
        self.scores.append((player_name, score))
        self.scores.sort(key=lambda x: x[1], reverse=True)

    def get_top_n(self, n):
        return self.scores[:n]

# 示例使用
leaderboard = Leaderboard()
leaderboard.add_score("Alice", 12345)
leaderboard.add_score("Bob", 10000)
print(leaderboard.get_top_n(3))

上述代码定义了一个排行榜类,能够添加玩家得分并根据得分排序。 get_top_n 方法可以返回排名最高的前n名玩家。

本章节深入探讨了俄罗斯方块游戏用户界面设计原则和得分系统的工作原理。界面设计应尽可能简洁、直观,以确保玩家能集中精力于游戏本身。得分系统的实现需要考虑到得分的公平性、挑战性和激励性。排行榜功能的加入,则是将游戏体验从个人提升到社区参与的高度。通过精心设计的界面和激励机制,俄罗斯方块游戏能够为玩家提供更加丰富和有趣的游戏体验。

5. 核心算法详述

5.1 方块的生成与控制

5.1.1 方块形状与颜色的生成逻辑

在俄罗斯方块游戏中,每一块方块(Tetromino)的形状和颜色都是游戏核心体验的关键部分。方块由四个小方块组成,有七种基本的形状:I、J、L、O、S、T、Z。每种形状都具有独特的旋转属性,这增加了游戏的复杂性和可玩性。

生成逻辑通常由伪随机数生成器负责,确保每种形状的出现概率是均等的。在编程中,这一过程可以通过一个数组或列表来实现,列表中包含所有可能的方块形状。当需要生成一个新的方块时,算法会随机选择列表中的一个元素。

// 示例代码 - 方块生成
enum class TetrominoType { I, J, L, O, S, T, Z };

std::vector<TetrominoType> tetrominoList = {
    TetrominoType::I, TetrominoType::J, TetrominoType::L,
    TetrominoType::O, TetrominoType::S, TetrominoType::T,
    TetrominoType::Z
};

// 生成一个随机的方块类型
TetrominoType generateRandomTetromino() {
    size_t index = rand() % tetrominoList.size();
    return tetrominoList[index];
}

在这段代码中, generateRandomTetromino 函数将随机返回列表中的一个方块类型。 rand() 函数生成一个随机索引值,然后通过这个索引值从 tetrominoList 中取出一个元素,作为新方块的类型。

在选择颜色时,游戏同样使用一种映射机制将形状和颜色关联起来。通常,每种形状都有一个预定义的颜色,这样玩家可以轻松区分不同的方块。

5.1.2 用户输入与方块移动的控制

用户通过键盘输入来控制方块的移动,包括左移、右移、旋转以及加速下落。控制代码通常会监听键盘事件,并根据用户的输入来改变当前活动方块的位置或旋转状态。

// 示例代码 - 用户控制方块移动
void updateTetrominoPosition(Tetromino& currentTetromino, Input input) {
    if (input == Input::Left) {
        // 尝试向左移动方块
        // 检查是否超出边界或与其他方块冲突
        // 如果没有问题,则更新方块位置
        currentTetromino.moveLeft();
    } else if (input == Input::Right) {
        // 向右移动方块
        currentTetromino.moveRight();
    } else if (input == Input::Rotate) {
        // 旋转方块
        currentTetromino.rotate();
    } else if (input == Input::Down) {
        // 加速方块下落
        currentTetromino.speedUp();
    }
}

在这段代码中, updateTetrominoPosition 函数根据用户的输入来更新方块的位置。函数中包含了四个主要的分支来处理不同的输入情况。每个分支内,会检查输入是否会导致方块超出游戏边界或者与其他方块发生碰撞。如果检查通过,则执行相应的移动或旋转操作。

5.2 游戏中的关键逻辑处理

5.2.1 旋转与碰撞检测算法

方块的旋转是游戏中的关键操作之一,也是实现难度递增的核心机制。旋转算法通常需要判断旋转后的方块是否会与游戏边界或其他方块发生碰撞。如果发生碰撞,则不允许旋转操作。

// 示例代码 - 旋转检测
bool canRotate(Tetromino& currentTetromino, GameBoard& board) {
    // 保存旋转前的位置
    std::vector<Point> beforeRotation = currentTetromino.getBlocks();
    // 尝试进行旋转
    currentTetromino.rotate();
    // 检查旋转后的位置是否会产生碰撞
    for (auto& block : currentTetromino.getBlocks()) {
        int x = block.getX();
        int y = block.getY();
        // 检查是否超出边界或与其它方块冲突
        if (x < 0 || x >= board.getWidth() || y >= board.getHeight() ||
            board.getTileAt(x, y).isOccupied()) {
            // 如果发生冲突,则回滚到旋转前的位置,并返回false
            currentTetromino.setBlocks(beforeRotation);
            return false;
        }
    }
    // 如果没有冲突,允许旋转并返回true
    return true;
}

在这段代码中, canRotate 函数首先保存了方块旋转前的位置。然后尝试旋转方块,并检查旋转后的位置是否会产生碰撞。如果检测到任何冲突,函数会将方块的状态回滚到旋转前,并返回 false 。如果没有冲突,则允许旋转并返回 true

5.2.2 行消除与得分更新机制

当游戏中的某一行被完全填满时,该行应被消除,并且玩家应获得相应的分数。行消除和得分更新是游戏核心逻辑的一部分,通常会根据清除行数的多少和消除速度来给玩家加分。

// 示例代码 - 行消除与得分
void clearLines(GameBoard& board) {
    for (int y = board.getHeight() - 1; y >= 0; --y) {
        bool lineComplete = true;
        for (int x = 0; x < board.getWidth(); ++x) {
            if (!board.getTileAt(x, y).isOccupied()) {
                lineComplete = false;
                break;
            }
        }
        if (lineComplete) {
            // 消除这一行
            board.removeLine(y);
            // 更新分数
            updateScore();
        }
    }
}

void updateScore() {
    // 增加分数,这里可以根据实际游戏设计来增加不同值
    // 比如:每次消除一行加10分,连续消除多行可以获得额外分数加成
    score += 10;
}

在这段代码中, clearLines 函数遍历游戏板,检查每一行是否被完全填满。如果是,则调用 removeLine 方法来消除这一行,并调用 updateScore 函数来更新玩家的分数。 updateScore 函数简单地增加分数,但实际游戏中可能根据玩家消除行数的多少以及消除速度来调整分数加成。

通过上述的示例代码和描述,我们可以看到俄罗斯方块游戏的核心算法需要处理多个关键问题,包括方块的生成、用户输入的处理、碰撞检测以及行消除。每一步都需要精巧的设计和算法实现,以确保游戏既能提供流畅的体验,也能满足玩家对挑战和奖励的期待。

6. 编程语言和图形库的选择

6.1 编程语言技术特点分析

6.1.1 选择编程语言的理由

在开发俄罗斯方块游戏时,选择合适的编程语言至关重要,它不仅决定了开发效率,还影响着游戏性能和未来的可维护性。一般来说,游戏开发者会根据项目的规模、性能需求、开发周期和团队技术栈来选择编程语言。

对于俄罗斯方块这样的经典游戏,C++常是一个好的选择,原因包括:

  • 高性能 :C++ 提供接近硬件的控制能力,允许开发者进行底层优化,以获得更好的性能。
  • 成熟稳定 :作为开发游戏多年的老牌语言,C++拥有大量的游戏开发经验和成熟的工具链。
  • 广泛的库支持 :C++ 拥有一个庞大的库生态系统,用于图形、音效、物理模拟等游戏开发的各个方面。
  • 跨平台能力 :C++ 编写的代码能够在多种操作系统上编译和运行,增加了游戏的可移植性。

除了C++,像Rust这样的现代编程语言也因其内存安全、高性能和并发优势而逐渐在游戏开发领域崭露头角。

6.1.2 语言特性对游戏开发的影响

编程语言的特性决定了开发过程中的许多方面,例如:

  • 内存管理 :自动内存管理语言(如C#或Java)可以减少内存泄漏的风险,但可能会以性能为代价。手动管理内存的语言(如C++)需要开发者编写更多的代码来处理内存分配和释放,但可以获得更好的性能。
  • 并发性 :支持并发和并行编程的现代语言特性,如C++的std::async、Rust的async/await,可以让开发者利用多核处理器,提高游戏的响应速度和效率。
  • 库和框架支持 :语言是否有强大的图形和游戏开发框架是开发游戏时必须考虑的因素,例如,C++的Unreal Engine、C#的Unity都是功能丰富的游戏开发平台。

6.2 图形库的选取与应用

6.2.1 不同图形库的性能比较

在游戏开发中,图形库的选择对最终呈现的视觉效果和性能有很大影响。根据不同的需求,开发者会评估并选择合适的图形库。常见的图形库有:

  • SDL(Simple DirectMedia Layer) :跨平台的开发库,支持多个操作系统。它以其简单易用而闻名,适合快速开发小型游戏。
  • SFML(Simple and Fast Multimedia Library) :作为SDL的替代者,它提供了更直观的API和对现代C++特性的支持。
  • OpenGL :一个跨语言、跨平台的API,支持各种类型的硬件。它是高性能图形渲染的行业标准之一,但需要更多的编程工作来实现复杂效果。

在选择图形库时,需要考虑以下因素:

  • 支持的平台数量 :某些库可能在特定平台上运行得更好。
  • 易用性 :一些图形库拥有更直观的API和更多的文档。
  • 社区和资源 :一个活跃的开发社区和丰富的学习资源可以降低学习曲线,加快开发速度。

6.2.2 图形库在游戏中的具体应用案例

在实际应用中,图形库的选择将直接影响游戏的渲染流程和性能。例如,在使用SDL时,游戏的渲染流程可能如下:

  1. 初始化SDL库。
  2. 创建窗口和渲染器。
  3. 加载游戏资源(图像、音效等)。
  4. 在游戏循环中,处理输入和更新游戏状态。
  5. 使用SDL的渲染函数将更新后的游戏画面绘制到屏幕上。

通过代码示例进一步说明SDL的使用:

#include <SDL.h>
#include <stdio.h>

// 创建窗口和渲染器
SDL_Window* window = NULL;
SDL_Renderer* renderer = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
window = SDL_CreateWindow("俄罗斯方块", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);

// 游戏渲染逻辑
SDL_Event e;
bool running = true;
while (running) {
    while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {
        if (e.type == SDL_QUIT) {
            running = false;
        }
        // 处理其他事件...
    }

    // 清除屏幕并设置渲染目标
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
    SDL_RenderClear(renderer);

    // 渲染游戏对象...
    // 显示更新后的画面
    SDL_RenderPresent(renderer);
}

// 清理资源
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();

在本章节中,我们探讨了编程语言和图形库对于游戏开发的重要性和其选择标准,具体到了技术实现和应用案例。在下一章中,我们将深入分析游戏引擎的架构和内部组件,以及游戏循环和事件处理的工作方式。

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