DX11
江湖真是大
游戏,c++,图形
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DX杂记之细分着色器和利用贝塞尔曲面平滑模型
细分着色器的构成 细分着色器是为了将一大块的区域继续划分,划分成很多的小块 大体上由三部分构成,但也会涉及一些其它阶段的内容。 这三个阶段分别为 Hull Shader Stage, Tesslator Stage, Domain Shader Stage,他们需要一起工作,从名字就可以看出来是两个可编程着色器阶段中间夹着一个可配置阶段,具体顺序如图 第一部分:Hull Shader ...原创 2018-08-13 16:44:20 · 1235 阅读 · 0 评论 -
DX杂记之延迟渲染
描述:这次来记录一下延迟渲染的部分,说是延迟渲染,其实包括了 Deferred Rendering,Light PrePass Deferred Rendering,Tile Based Deferred Rendering 等三部分,大体的做法都是相似,都是通过多个 Render Targets 存储图形表面的信息和光照信息至 GBuffer,然后计算,这几种方式不断改进是为了平衡gbuffer...原创 2018-08-27 15:43:08 · 730 阅读 · 0 评论