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原创 配置环境以及创建第一个窗口01

环境配置配置教程(GLEW&GLFW)GLFW: 一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。GLAD/GLEW: 因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。GLAD/GLEW均可解决创建第一个窗口#define GLEW_STATI

2021-08-07 15:45:32 90

原创 OpenGl3.3初识00

初识OpenGl3.3OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug.核心模式(

2021-08-07 11:10:31 755

原创 一个简单的对象池

使用步骤文件导入,点击Manager-Create PoorConfig创建对象池,填写对象池数量(可以为多个不同物体池子)、单个对象池的名字、预设、最大容量代码中获取对象GameObject go = PoolManager.Instance.GetObject("PoolName");隐藏对象PoolManager.Instance.HideObjet(gameObject);...

2020-01-12 21:49:34 141

原创 【Unity Shader】纹理颜色代替漫反射颜色

写在前面这篇主要是介绍基础纹理知识,图片参数设置、UV,最后实现用图片纹理颜色替代漫反射颜色纹理基础在Unity中uv的含义就是将图片纹理分配至0~1的坐标内,u代表横坐标,v代表纵坐标Alpha SourceInput Texture Alpha:导入图片本身的alpha通道From Gray Scale:从图片本身灰度信息生成alpha通道AdvancedGenerate M...

2020-01-10 15:01:22 451

原创 【Unity Shader】高光反射

写在前面只有一盏平行光的情况下高光反射公式高光反射公式:反射顏色=光源顏色反射係數pow(saturate(dot(摄像机視角方向,反射方向)) ,_Gloss)用到的Unity内置函数和变量UnityObjectToWorldNormal:把法線從模型空間轉換到世界空間UnityWorldSpaceViewDir:獲取攝像機視角方向unity_ObjectToWorld:模型空間到...

2020-01-09 22:11:10 697

原创 【Unity Shader】漫反射逐像素光照(只有一盏平行光)

逐像素光照和逐顶点光照类似(不进行详细描述了,可以参照逐顶点光照),但是计算放在片元函数中进行。因为像素比顶点多很多,所以逐像素效果更加平滑,但是计算量会增加,具体选择看需求的效果。漫反射逐顶点光照代码Shader "Test"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) } SubShader{ pass{ Tags...

2020-01-09 14:31:33 410

原创 【Unity Shader】漫反射逐顶点光照(只有一盏平行光)

代码//命名Shader "Test"{ //聲明屬性 Properties{ _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) } //根據平台選擇可以運行的subshader,一個shader代碼中可以有多個Subshader SubShader{ pass{//一次頂點和片元函數的處理即一次繪製 Tags{"LightMode"="For...

2020-01-09 10:04:30 299

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