【Unity Shader】高光反射

写在前面

此篇是只有一盏平行光的情况下。
逐像素高光反射就是将计算放在片元函数中(效果亮度更平滑),原理相同,不再赘述。
Blinn-Phong光照在实际渲染中经常使用(效果亮度更大更亮),但是属于经验模型

高光反射公式

高光反射公式:反射顏色=光源顏色×反射係數×pow(saturate(dot(摄像机視角方向,反射方向)) ,_Gloss)

Blinn-Phong公式:反射顏色=光源顏色×反射係數×pow(saturate(dot(法线向量,halfDir)) ,_Gloss)

halfDir:视角方向和光照方向相加后归一化得到
halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);

用到的Unity内置函数和变量

UnityObjectToWorldNormal:把法線從模型空間轉換到世界空間
UnityWorldSpaceViewDir:獲取攝像機視角方向
unity_ObjectToWorld:模型空間到世界空間轉換矩陣
reflect(a,b):計算反射光方向,a:光纖指向顶点方向,b:法線方向 ab均為單位向量

代码

Shader "VertexSpecular"{
	Properties{
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}

	SubShader{
		pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Specular;
			fixed4 _Diffuse;
			half _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 color:Color;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed3 worldNormal=normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));

				fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

				float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

				fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)) ;
     			//这里的worldLightDir前加负号是因为其为顶点指向光源方向
				fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));

				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

				fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)) ,_Gloss);

				//o.color=ambient+diffuse+specular;
				o.color=specular;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
				return fixed4(i.color,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}

	//Fallback "Specular"
}

效果图

1.标准材质球
2.只有高光反射
在这里插入图片描述

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