写在前面
此篇是只有一盏平行光的情况下。
逐像素高光反射就是将计算放在片元函数中(效果亮度更平滑),原理相同,不再赘述。
Blinn-Phong光照在实际渲染中经常使用(效果亮度更大更亮),但是属于经验模型
高光反射公式
高光反射公式:反射顏色=光源顏色×反射係數×pow(saturate(dot(摄像机視角方向,反射方向)) ,_Gloss)
Blinn-Phong公式:反射顏色=光源顏色×反射係數×pow(saturate(dot(法线向量,halfDir)) ,_Gloss)
halfDir:视角方向和光照方向相加后归一化得到
halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
用到的Unity内置函数和变量
UnityObjectToWorldNormal:把法線從模型空間轉換到世界空間
UnityWorldSpaceViewDir:獲取攝像機視角方向
unity_ObjectToWorld:模型空間到世界空間轉換矩陣
reflect(a,b):計算反射光方向,a:光纖指向顶点方向,b:法線方向 ab均為單位向量
代码
Shader "VertexSpecular"{
Properties{
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Specular;
fixed4 _Diffuse;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 color:Color;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)) ;
//这里的worldLightDir前加负号是因为其为顶点指向光源方向
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)) ,_Gloss);
//o.color=ambient+diffuse+specular;
o.color=specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
//Fallback "Specular"
}
效果图
1.标准材质球
2.只有高光反射