[转载]谈一款MOBA类游戏的服务端架构设计

文章来自 https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/83832971

1.服务端的关键技术:多线程

用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。

转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。

游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。

客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。

2. 消息格式和协议

登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计算机网络的各种协议。有多种方案:

最简单,逗号分隔字符串。

id,3,type,move,data,200-300 //用户3向200,300坐标移动

id,3,type,attack,data,q //用户3按了q

作者给出了更完善的协议设计。也可以用JSON,id=3&type=move, 简化代号等多种设计。

客户端发出消息:用户操作,发出对应的消息文本。

客户端收到消息:收到别人的操作,解析消息,触发对应操作。多个终端实现同步。

3. 消息统计

把每个操作产生的消息保存下来,就是游戏录像功能。依次解析消息,就等于播放录像。

如果玩过魔兽争霸,魔兽争霸的录像文件很小,不是录图像,而是录操作消息。

专业技术:本科编程课程,是纯编码,对于初学者有难度。

游戏编辑器、地图制作器,这些辅助工具的使用,对了解软件开发很有帮助。

辅助工具的使用,也是动手能力、项目开发的重要工作。DOTA, 吃鸡,不是纯编码实现,而是由编辑器制作而成。

4. 版本

作者做了复杂的MOBA, 初学者多数是放弃心态。其实可以划分版本,从简单,到复杂,逐渐完善。

比如 1V1的五子棋,5V5的俄罗斯方块,最后是多人对战。

游戏功能:从登录、操作,到道具、技能,胜负,逐渐改进。

 

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