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原创 B4:Unity制作Moba类游戏——小兵AI系统
在LOL对局中,职业选手对兵线的控制可以说是达到了“运筹帷幄之中,决胜千里之外”。其实普通玩家只要控好兵线,在对线中一样可以打开优势。小兵AI系统非常简单!我们会用到这几点技术:构建易扩展的AI基类和数据结构有限状态机FSM控制小兵AI行为状态NavMesh自动寻路系统控制小兵移动缓存池CatchTool 控制小兵动态创建和销毁
2022-12-15 16:44:04
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原创 B3:Unity制作Moba类游戏——加载地图系统
地图的加载其实很简单,涉及到自动寻路,烘焙,遮挡剔除,动态加载,更新等,所以这里建议把地图场景整体打包成assetbundle,然后热更下载加载即可。这一步,就不多做赘述了,现在移除了3v3的,其它就根据不同游戏模式加载不同地图就好了。这个是打包出来的三个场景,包含峡谷5v5,极地大乱斗断桥,还有那个3v3的地图。在淘宝上下载了LOL的峡谷地图,加载进来设置好贴图,然后就是做自动寻路了。我是通过自己放置了面片的方式设置,原始地图是公共区域和野区。福利环节当然不能少咯!最后,祝大家游戏愉快,开发愉快!
2022-12-15 14:44:00
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原创 B2:Unity制作Moba类游戏——聊天系统
一场游戏对局中,和队友进行友好的有礼貌的有效的沟通可以极大提升对局胜率。在LOL国服,打字和队友聊天沟通战术是非常常见的行为:语言的力量是无限的,甚至可以和外国小伙伴效沟通战术:嗯,对,就是这样,剩下的就交给上帝吧......
2022-12-14 15:30:14
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原创 B1:Unity制作Moba类游戏——Socket帧同步
全体起立!!!卢本伟镇楼!!!刚上大学就喜欢玩,英雄联盟陪伴了我整个大学生涯,承载了满满的回忆,现在老娘要亲手做一个!!【文末有福利哦~】相信做开发的小伙伴们都有一个“游戏梦”吧,就是自己动手制作一款自己热爱的游戏,然后发布到热门平台和其它小伙伴在线玩耍~~~ 很多小伙伴觉得自己开发游戏很难,需要大量的时间、精力、资源等。其实并不是啦~~ 开发一款自己喜欢的游戏其实是非常简单轻松的事情,只要把……模型、动画、地形、渲染、算法、脚本、网络、光影、Editor、内存管理、多.
2022-03-18 00:37:41
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原创 C14:Unity3D制作智能家居设计软件——双屏互动室内漫游
智能双屏展示系统啥?你刚在汤臣一品买了套房子,现在想设计一套装修方案发朋友圈炫耀一下?没问题!!双屏互动的体验感是常规电脑屏幕和手机端所不能带来的,就像体感游戏一样,身体协调控制+即时视觉呈现,即可感受到在自家装修好的房间里随心走动的感觉。智能双屏联动项目包含了常规查看设计方案的功能,同时又简化了操作体验方式,让即时互动漫游体验更为简单直观,同时大屏幕提供的视野冲击力也更强更有张力。因为是unity制作,所以可以直接用Display分屏实现同时展示操作和演示的屏幕效果。项目
2022-02-28 11:15:36
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原创 C13:Unity3D制作智能家居设计软件——定制系统
“定制”是个大模块。普通家庭室内装修,可用于定制的区域一般为:厨房的橱柜、卫生间卫浴、卧室衣柜、书房书柜、玄关柜、地台、榻榻米等。而这些可定制家居中属木质柜体居多,几乎占九成的比例。一套完整的定制家具效果大概如下图所示:...
2022-02-21 18:56:03
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原创 C11:Unity3D制作智能家居设计软件——实现一键智能设计
智能设计不用动手设计???一键智能设计??? 这是人工智能AI ??? 是的,人工智能好玩的地方就在这里,AI-智能化模拟人类思考方式,合理的例用AI思维可以给各产业带来更高效的工作方式,家装设计领域一样如此。 博主初识人工智能是在大二的时候,那会自己研究了一个人工智能鱼,还参加了硅谷举办的AI大赛,那会人工智能就像一颗种子.avi 深深的扎根进了博主的心…… 人工智能覆盖的应用领域很广很广,而家装设计领域因为涉及到艺术行为,故比常规人工智能更具有挑战性和趣味性。博主做的AI涉...
2021-07-13 18:59:01
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原创 E3:Unity-WTO开发框架:框架运行规范和示例
上一篇系统的介绍了框架包含的大致内容,从本篇幅开始具体介绍框架运行规则。首先,需要明确框架运行机制,严格遵守框架约束条件,实现模块权限独立。这一点并不难理解,WTO框架运行时的约束关系,即:将模块间交互的权限类比成“WTO贸易组织规范”。这一点很好理解,就拿出售手机来举例。我国华为手机和小米手机两个品牌手机需要出口到美国赚美国人的钱,如果没有外贸规范,那么我们的产品就可能被不法分子造假而出现各种水货、假货,导致产品形象被毁,影响正常品牌商品销售。同时也会产生货运不均衡(模块代码效能低)、产品
2021-07-12 17:26:28
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原创 E2:Unity-WTO开发框架:恭喜您正式加入WTO组织!!!
第一步:统一文件夹目录、场景目录、资源目录。猿哥们不要小瞧了文件夹分类哈,井然有序的分类能大大提升你的工作效率。如图所示,左侧文件夹目录,名字已经定义好了,Unity猿哥们应该都看得懂的哈~第二步:统一场景资源部署,方便统一管理资源,道理一样哈。右侧场景目录内目前分为四个场景,Start:初始场景,用于检测资源完整性、检查更新(热更)、框架初始化、数据库启动等用于初始的部署操作。Main:用于挂载所有脚本和加载WTO框架、实例化场景内公共组件(插件)等用于全局管理的操作和脚.
2021-06-22 19:45:30
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原创 A25:unity防反编译 windows平台加密dll
功能取决于需求,在实现这功能之前,却有一个小小的插曲,有同学认为,并不需要去实现游戏加密,再怎样也会被破解,何必浪费精力。虽然这样说,但是我们所做的加密至少也会增加一点破解成本,不会让我们辛苦写的代码随意被人恶意修改。下面还是看看具体的实现步骤吧,unity在打包后,会将所有的代码打进一个Assembly-CSharp.dll的文件里面,通过这个文件的反编译,就是详细看见里面的代码内容。我们需要做的就是将这个dll文件加密,让其无法被人反编译出来。其实网上已有很多的关于unity安卓包的加密博文,但是我
2020-12-11 16:27:21
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原创 A24:unity 加密、防止反编译、mono编译
最近在弄unity的打包安全的问题,下面就记录下自己搞定整个过程踩过来的坑吧,一方面留个记录,另一方面给新手一个指引。为什么要加密呢这个问题怎么说呢?打个比方吧,就好比人为什么要穿漂亮衣服打扮下自己一样,无非是不让别人看到不改看的地方。。。此处省略一万字。。。哪些东西要加密呢其实我看大牛们的博客,直接了当,直接讨论加密方法,原理,新手一开始就搞的云里雾里,这里主要照顾到新手,老鸟直接自行略过即可。unity在打包的时候会吧我们写的C#代码直接打包到一个dll中去,具体位置如下:
2020-12-11 16:27:07
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原创 A23:Unity(C#)获取当前运行exe路径的方法
System.Environment.CurrentDirectory和System.AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory在Unity中有效,其他未测。//获取当前进程的完整路径,包含文件名(进程名)。string str = this.GetType().Assembly.Location;result: X:\xxx\xxx\xxx.exe (.exe文件所在的目录+.exe文件名)//获取新的 Process 组件并将其与当前活动的进程关联...
2020-08-24 13:24:38
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原创 A22:Unity 项目开发规范
编码(Unity 引擎相关) 规范等级S 禁止通过 new 的方式实例化 MonoBehaviour 的派生类, 否则无法得到引擎的有效管理. 禁止在 Update/FixedUpdate/LateUpdate/OnGUI 等频繁调用的逻辑中使用协程. 禁止使用 Resources.Load 加载资源, 个别情况除外. 禁止使用 LINQ 表达式. 规范等级A 禁止使用 Invoke("MethodA", 2) 来实现延时调用. 禁止逐帧使用 Find/GetCompon...
2020-06-08 13:22:43
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原创 A21:Unity 2019.3.2f1 HDRP 材质球效果无法正常显示的解决办法(工程里正常,导出exe后无效)
工程里效果:发布出exe后效果:
2020-05-03 00:15:12
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原创 C10:Unity3D制作智能家居设计软件——三步实现家具生长动画
收到很多设计师朋友吐槽,用3Dmax做家具生长动画又慢又麻烦,能否在我的软件里出一个自动生成家具生长动画的功能?我的回答是:OJBK啊!设计师是我的上帝,当然要满足上帝的需求。这篇文章是作为家具生长动画功能的剖析,详细介绍如何呈现动画效果的实现过程。下面先看一段视频。家具生长动画...
2020-03-09 13:06:28
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原创 C9:Unity3D制作智能家居设计软件——导入户型图自动设计(算法剖析+源码实现篇)
两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?...
2020-02-21 23:47:12
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原创 D15:C#设计模式之十四命令模式(Command Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第二个模式,该模式是【命令模式】,又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式,英文名称是:Command Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“命令模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,可能是一种行为或者一个操作就是一个命令。“命令”这个词语在军队里面用的最多,比如:下达作战命令,接下来就是上战场玩命了。基于这些...
2019-10-12 17:16:49
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原创 D24:C#设计模式之二十三解释器模式(Interpreter Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十一个模式,也是面向对象设计模式的最后一个模式,先要说明一下,其实这个模式不是最后一个模式(按Gof的排序来讲),为什么把它放在最后呢?因为我们在业务系统中写一个解释器的机会并不是很多,实践比较少,理解和应用该模式就有些困难,所以就放在最后来说。该模式就是【解释器模式】,英文名称是:Interpreter Pattern。按老规矩,先从名称上来看...
2019-09-12 16:00:03
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原创 D23:C#设计模式之二十二备忘录模式(Memento Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到的是把对象保存下来,...
2019-09-12 15:59:24
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原创 D22:C#设计模式之二十一访问者模式(Visitor Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第九个模式,该模式是【访问者模式】,英文名称是:Visitor Pattern。如果按老规矩,先从名称上来看看这个模式,我根本不能获得任何对理解该模式有用的信息,而且这个模式在我们的编码生活中使用的并不是很多。该模式的意图定义很抽象,第一次看了这个定义其实和没看没有什么区别,一头雾水,为了让大家更好的理解该模式的初衷,我们举个例子来说明模式。比如:...
2019-09-12 15:58:50
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原创 D21:C#设计模式之二十职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第八个模式,该模式是【职责链模式】,英文名称是:Chain of Responsibility Pattern。让我们看看现实生活中的例子吧,理解起来可能更容易。我们看看某公司的采购流程吧。某公司的规章制度规定,采购原材料的总价在5万之内,只需要经理级别的人批准即可,采购总价大于5万小于10万的则需要财务经理进行批准,总价大于10万小于30万的需要...
2019-09-12 15:57:22
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原创 D20:C#设计模式之十九策略模式(Stragety Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第八个模式,该模式是【职责链模式】,英文名称是:Chain of Responsibility Pattern。让我们看看现实生活中的例子吧,理解起来可能更容易。我们看看某公司的采购流程吧。某公司的规章制度规定,采购原材料的总价在5万之内,只需要经理级别的人批准即可,采购总价大于5万小于10万的则需要财务经理进行批准,总价大于10万小于30万的需要...
2019-09-12 15:56:35
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原创 D19:C#设计模式之十八状态模式(State Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第六个模式,该模式是【状态模式】,英文名称是:State Pattern。无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象。有对象当然就有状态了。每个对象都有其对应的状态,而每个状态又有对应一些相应的行为,在不同状态下,行为的的方式也是不一样。如果某个对象有多个状态时,那么就会有很多对应的行为。那么对这些状态的判断和根据状态完成...
2019-09-12 15:55:59
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原创 D18:C#设计模式之十七中介者模式(Mediator Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第五个模式,该模式是【中介者模式】,英文名称是:Mediator Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“中介者模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,在两个对象中间增加一个“中间对象”,“中间对象”协调两个对象的关系,但是随着理解的深入,“中间对象”处理关系的对象可能不只是两个对象,可能是三个对象,或者更多对象。中介者模式在现实生活中的例...
2019-09-12 15:55:27
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原创 D17:C#设计模式之十六观察者模式(Observer Pattern)【行为型】
一、引言 今天是2017年11月份的最后一天,也就是2017年11月30日,利用今天再写一个模式,争取下个月(也就是12月份)把所有的模式写完,2018年,新的一年写一些新的东西。今天我们开始讲“行为型”设计模式的第四个模式,该模式是【观察者模式】,英文名称是:Observer Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“观察者模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,既然有“观察者”,那...
2019-09-12 15:54:49
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原创 D16:C#设计模式之十五迭代器模式(Iterator Pattern)【行为型】
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第三个模式,该模式是【迭代器模式】,英文名称是:Iterator Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“迭代器模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,迭代是遍历的意思,迭代器可以理解为是遍历某某的工具,遍历什么呢?在软件设计中,当然遍历的是集合对象,所以说迭代器模式是遍历集合的一种通用的算法。如果集合只有一种类型,那这个模式就没用了,就是...
2019-09-12 15:54:14
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原创 D14:C#设计模式之十三模板方法模式(Template Method Pattern)【行为型】
一、引言 “结构型”的设计模式已经写完了,从今天我们开始讲“行为型”设计模式。现在我们开始讲【行为型】设计模式的第一个模式,该模式是【模板方法】,英文名称是:Template Method Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“模板方法”我第一次看到这个名称,我的理解是,有一个方法的名字叫“模板方法”,后来深入学习之后,感觉最初的理解还没错,也可以换个理解方法,有一个方法包含了一个...
2019-09-12 15:52:51
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原创 D13:C#设计模式之十二代理模式(Proxy Pattern)【结构型】
一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第七个模式,也是“结构型”设计模式中的最后一个模式,该模式是【代理模式】,英文名称是:Proxy Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“代理”可以理解为“代替”,代替“主人”做一些事情,为什么需要“代理”,是因为某些原因(比如:安全方面的原因),不想让“主人”直接面对这些繁琐、复杂的问题,但是这些事情是经“主人”同意或者授意的,如同“主人”...
2019-09-12 15:50:33
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原创 D12:C#设计模式之十一享元模式(Flyweight Pattern)【结构型】
一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第六个模式,该模式是【享元模式】,英文名称是:Flyweight Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“享元”是不是可以这样理解,共享“单元”,单元是什么呢,举例说明,对于图形而言就是图元,对于英文来说就只26个英文字母,对于汉语来说就是每个汉字,也可以这样理解“元”,构成事物的最小单元,这些单元如果大量、且重复出现,可以缓存重复出现的单元...
2019-09-12 15:49:58
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原创 D11:C#设计模式之十外观模式(Facade Pattern)【结构型】
一、引言 快12点半了,要开始今天的写作了。很快,转眼设计模式已经写了十个了,今天我们要讲【结构型】设计模式的第五个模式,该模式是【外观模式】,英文名称是:Facade Pattern。我们先从名字上来理解一下“外观模式”。我看到了“外观”这个词语,就想到了“外表”这个词语,两者有着很相近的意思。就拿谈恋爱来说,“外表”很重要,如果第一眼看着很舒服、有眼缘,那就有交往下去的可能。如...
2019-09-12 15:49:18
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原创 D10:C#设计模式之九组合模式(Composite Pattern)【结构型】
一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第四个模式,该模式是【组合模式】,英文名称是:Composite Pattern。当我们谈到这个模式的时候,有一个物件和这个模式很像,也符合这个模式要表达的意思,那就是“俄罗斯套娃”。“俄罗斯套娃”就是大的瓷器娃娃里面装着一个小的瓷器娃娃,小的瓷器娃娃里面再装着更小的瓷器娃娃,直到最后一个不能再装更小的瓷器娃娃的那个瓷器娃娃为止(有点绕,下面我...
2019-09-12 15:48:12
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原创 D9:C#设计模式之八装饰模式(Decorator Pattern)【结构型】
一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第三个模式,该模式是【装饰模式】,英文名称:Decorator Pattern。我第一次看到这个名称想到的是另外一个词语“装修”,我就说说我对“装修”的理解吧,大家一定要看清楚,是“装修”,不是“装饰”。我们长大了,就要结婚,要结婚就涉及到要买房子,买的精装修或者简单装修就可以住的,暂时不谈。我们就谈谈我们购买的是毛坯房。如果我想要房子的内饰是大理石...
2019-09-12 15:47:17
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原创 D8:C#设计模式之七桥接模式(Bridge Pattern)【结构型】
一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第二个模式,该模式是【桥接模式】,也有叫【桥模式】的,英文名称:Bridge Pattern。大家第一次看到这个名称会想到什么呢?我第一次看到这个模式根据名称猜肯定是连接什么东西的。因为桥在我们现实生活中经常是连接着A地和B地,再往后来发展,桥引申为一种纽带,比如:丝绸之路是连接亚洲和欧洲的桥梁。有了桥,我们出行方便了,从一个地方到另一个地方在有桥的...
2019-09-03 19:19:37
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原创 D7:C#设计模式之六适配器模式(Adapter Pattern)【结构型】
一、引言 从今天开始我们开始讲【结构型】设计模式,【结构型】设计模式有如下几种:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。【创建型】的设计模式解决的是对象创建的问题,那【结构型】设计模式解决的是类和对象的组合关系的问题。今天我们就开始讲【结构型】设计模式里面的第一个设计模式,中文名称:适配器模式,英文名称:Adapter Pattern。说起这个模式其实很简单,...
2019-09-03 19:18:50
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原创 C8:Unity3D制作智能家居设计软件——智能装修(三)
设计属于艺术的范畴,但并非仅仅是设计师拥有的技能。掌握了审美规律,艺术类的工作都有规律可循。室内设计第一步该从线条开始,设计一个房间需要考虑的因素无非面积、体积、风格、颜色、比例、想象力……上图为我们这次参与自动设计的空房间,先拍三个视图方便后续做对比。本次主要设计客厅,常规客厅(客餐厅)可分为几个区域:沙发茶几区域、电视电视柜区域、茶桌区域、餐桌区域、饰品柜子区域和在各个区域穿插...
2019-08-06 18:30:36
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原创 C3:Unity3D制作智能家居设计软件——绘制户型(二)
上一篇有介绍如何绘制房间墙体和墙体交点,这一篇会介绍绘制户型中的地板和天花板等房间必须的结构。三、地板 想绘制地板的话,有两个步骤,一:形成的单个地板区域。二:区分并形成多个地板。有朋友在博文下留言,问了如何形成闭合区域,想必这位博友也有了清晰的制作思路,没错,形成单个地板区域很容易,只需要知道Unity中形成单个mesh的顶点即可,但是如果想同时形成多个地板区域,而又能正确区分每...
2019-06-04 20:34:31
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原创 D6:C#设计模式之五原型模式(Prototype Pattern)【创建型】
一、引言 在开始今天的文章之前先说明一点,欢迎大家来指正。很多人说原型设计模式会节省机器内存,他们说是拷贝出来的对象,这些对象其实都是原型的复制,不会使用内存。我认为这是不对的,因为拷贝出来的每一个对象都是实际存在的,每个对象都有自己的独立内存地址,都会被GC回收。如果就浅拷贝来说,可能会公用一些字段,深拷贝是不会的,所以说原型设计模式会提高内存使用率,不一定。具体还要看当时的设计,如...
2019-03-15 16:22:46
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原创 D5:C#设计模式之四建造者模式(Builder Pattern)【创建型】
一、引言 今天我们要讲讲Builder模式,也就是建造者模式,当然也有叫生成器模式的,英文名称是Builder Pattern。在现实生活中,我们经常会遇到一些构成比较复杂的物品,比如:电脑,它就是一个复杂的物品,它主要是由CPU、主板、硬盘、显卡、机箱等组装而成的。手机当然也是复杂物品,由主板,各种芯片,RAM 和ROM 摄像头之类的东西组成。但是无论是电脑还是手机,他们的组装过程是固定的...
2019-03-15 16:21:48
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