从0动手撸moba之架构理论

笔者最爱玩的手游王者荣耀。最近也是研究王者荣耀的战斗设计,林林种种的有一些自己的想法,分享出来,后续会陆陆续续把完整的设计方案思路写出来,希望能与大家一起讨论。水平有限,望高人指点,谢谢!

 Moba当中有英雄,小兵,塔,野怪等。这些在设计当中我统一都叫Entity。类似Ecs,我们这个Entity都会挂着数据和组件。组件是进行逻辑操作,这样就能达到很高的解耦。组件与组件间如果想进行通信,一种做法是Entity提供获取组件得能力,一种是Entity本身有个事件管理器,通过注册事件->触发来实现。这二种都实现了,第一种写代码的时候方便些,但会产生依赖,第二种解耦。同样的每个Entity之间通信需要用事件来处理。

具体如下:

public abstract class BaseEntity : MonoBehaviour,IPool
{
	protected Dictionary<ComponentType, BaseComponent> m_Components = new Dictionary<ComponentType, BaseComponent>();
	protected Dictionary<DataType, BaseData> m_Datas = new Dictionary<DataType, BaseData>();
	public EventComponent EntityEvent;
	public SelfCompEventComponent SelfCompEvent;
	public bool m_IsAlive;
	public abstract EntityType GetEntityType();
	public abstract CampType GetCampType();
	public virtual void OnInit(params object[] args)
	{
		EntityEvent = TryAddComponent(ComponentType.Event) as EventComponent;
		SelfCompEvent = TryAddComponent(ComponentType.SelfCompEvent) as SelfCompEventComponent;
		OnEntityLoad(args);
	}

	public virtual void OnEntityLoad(params object[] args)
	{
		
	}

	public BaseComponent TryAddComponent(ComponentType componentType,params object[] args)
	{
		if (m_Components.ContainsKey(componentType))
			return m_Components[componentType];
		BaseComponent component = PoolManager.Instance.GetComponent(componentType,this, args);
		m_Components[componentType] = component;
		return component;
	}

	public BaseData TryAddData(DataType dataType,params object[] args)
	{
		if (m_Datas.ContainsKey(dataType))
			return m_Datas[dataType] ;
		BaseData data = PoolManager.Instance.GetData(dataType, args);
		m_Datas[dataType] = data;
		return data;
	}

	public T GetComponent<T>(ComponentType type) where T : BaseComponent
	{
		if (!m_Components.ContainsK
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