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原创 UE5 Daz头发转Blender曲线再导出ABC成为Groom
先点击分离的头皮再点击头发,点击Convert Hair。Blender内使用Easy Import Daz导入。先安装Daz to Blender Import插件。然后安装DAZHairConverter插件。转换后在粒子内把渲染和视图内的显示发射体去掉。DAZ导出带头发的模型。
2025-05-06 19:27:41
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原创 UE5 诺伊腾动捕使用笔记
这种就是自定义的骨骼,这种骨骼需要你把角色设置成T字Pose,两根大拇指需要指甲盖朝上并设置动画序列帧.同时你需要额外使用Axis Post做额外的动作融合,这个在后面Axis Post软件一起讲。右侧的数据为你的目标骨骼的尺寸,例如我现在是Metahuman的骨骼,那么右边的数据就是Metahuman骨骼的数据。新建完成后点击左边Axis Studio的开始播放,这里就会出现Char00(Axis Studio的角色名)这种就很简单,只要你UE使用的是Metahuman骨骼就可以。
2025-05-06 19:26:47
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原创 P56-P60 统一委托,关联游戏UI,UI动画,延迟血条
/绑定蓝量 AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate( AuraAttributeSet->GetManaAttribute()).AddLambda( [this](const FOnAttributeChangeData& Data) { OnManaChangedSignature.Broadcast(Data.NewValue);更新WBP_Globe_Health和WBP_Globe_Mana的蓝图。
2025-05-06 19:24:25
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原创 P48-56 应用游戏标签
/当角色初始化的时候加载UI的初始化 if(AAuraPlayerController* AuraPlayerController = Cast<AAuraPlayerController>(GetController())) { //获得HUD AAuraHUD* AuraHUD = Cast<AAuraHUD>(AuraPlayerController->GetHUD());
2025-05-06 19:23:51
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原创 UE5 GAS开发P47 游戏标签
这个接口通常用于资产类(例如蓝图、数据表、配置文件等),以便在编辑器中可以直观地查看和管理游戏标签。这些标签可以用于诸如区分不同类型的游戏对象、定义游戏规则、触发事件、应用效果等方面。例如,可以使用标签来表示游戏中的不同阵营、角色类型、技能、状态、地形等。FGameplayTag 是 Unreal Engine 中用于标记游戏对象的系统。它允许开发者为游戏对象分配标签,以便在游戏中对其进行分类、识别和操作。通过实现这个接口,开发者可以更方便地管理游戏标签,以便在游戏中进行条件检查、操作和触发事件等。
2025-05-06 19:23:14
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原创 UE5 Audio2Face导出USD表情与ARKIT表情重定向
下载NVIDIA Omniverse Launcher登录后选择交易所选择Audio2Face回到图书馆,点击启动使用Audio2Face并输出面部USD选择Claire_solved_arkit,右上角选择Auidio2Face ToolTrackRootPath选择人声的路径会自动定位Wav文件右上角选择A2F Data Conversion点击Blendshape后选择usd格式,点击export weights。
2025-05-06 19:21:51
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原创 UE5 使用插件进行Audio2face和UE5的实时链接并实时输出嘴型
找到Audio2face目录下的audio2face_headless.bat然后打开。然后在右上角的AudioPlayer这里修改TrackRootPath为歌曲目录。需要下载英伟达的Audio2Face软件2023.1.1版本并启动。在Stage下的SteamLivelink这里打开Activate。启动claire_solved_arkit预设场景。
2025-05-06 19:19:35
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原创 UE5 使用插槽和物理约束对角色新增的饰品添加物理效果
新增物理碰撞资产,链部分在前面(作为固定),吊坠部分在后面(作为物理模拟)添加物理约束,在Constraint里面添加角色名和饰品名。在约束里面可以对特定骨骼约束,这里需要把链部分约束。这是一条项链,分为链部分和吊坠部分。链部分的Physics设置。
2025-05-06 19:17:58
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原创 UE5 渲染思路笔记(角色)
可以看出来大屏幕内泛光严重影响到了画面内,让画面蒙了一层雾的感觉,小屏内加上了阈值让背景更暗,也让左右两边的灯曝光更少。皮肤使用的是Metahuman自带的皮肤,然后在皮肤的材质接口内添加Subsurface Profile。这里是做对比,大屏幕内的Bloom是1.2,并且没有设置阈值.小屏幕内的Bloom是8,阈值是3.2。可以用过调整SSS的预设来改变角色的皮肤被光线反射后的颜色(阴影部分)示例图的眼睛部位有一定的粗糙度,用在特定的镜头内。使用的是Bloom内的阈值,控制光的溢光量。
2025-05-06 19:17:09
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原创 UE5 把翅膀动画额外创建动画蓝图并和角色绑定混合动画
在5.3内,需要LayerSetup指定骨骼才能使用混合。把翅膀和角色合并,把翅膀绑在Spine_3上。
2025-05-06 19:15:25
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原创 UE5 直接获得类作为变量UGameInstanceSubsystem
【代码】UE5 直接获得类作为变量UGameInstanceSubsystem。
2025-05-06 19:14:32
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原创 UE5 ML机械学习肌肉反应与布料反应
在查找Ai过渡动画的过程中,通过米哈游鹿鸣的展示,了解到的机械学习技术。使用Maya和UE,随机生成姿势来训练肌肉和布料实时改变的效果。需要使用python3。
2025-05-06 19:13:59
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原创 UE5 脚部贴地不穿过地板方案
实验后这个还是有一部分问题,首先只能保证高度不能穿过,但是脚步旋转还是会导致穿模IK前,整个模型在斜坡上会浮空没有动画的时候是正常的,有动画后就又回到原来的样子。
2025-05-06 19:13:26
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原创 P44,45 属性预处理,执行后游戏效果回调,附录指定区域内修改变量
这节课主要是怎么对Attribute进行在进行到游戏角色前先进行处理,以及游戏效果如何回调。Ctrl + h 指定区域内替换关键字。
2024-04-25 11:02:53
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原创 UE5 GAS开发P41-43 永久效果,去除永久效果,伤害区域,EnumClass,开始重叠与结束重叠事件
这一部分学习了怎么创建一个伤害性的地形(火焰地形,毒沼泽等都可以用这个方式创建)AuraEffectActor.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameplayEffect.h" #include "AbilitySystem/AuraAbilitySystemComponentBase
2024-04-24 14:32:27
885
原创 UE5 GAS开发P40 周期性效果,持续治疗
源堆栈指的是同一来源对"目标"可以进行多少次堆栈, 例如蓝量药水,可以同时有2个蓝量药水生效,第3个堆栈会消失,但是这个时候有血量药水,血量药水依然会生效。目标堆栈指的是这个目标可以同时有多少个堆栈,例如也是蓝量药水,目标同时可以有两个任意堆栈.这个时候两个蓝量药水生效,那么第三个蓝量药水和血量药水都会消失。它们在一段时间内以固定的间隔重复应用到目标上。假如同时有三个持续时间在进行,那么这个时候蓝量就会超出Max的范围.这个时候就要引入Stacking(堆栈)的概念。堆栈分为两种,源堆栈和目标堆栈。
2024-04-24 14:31:57
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原创 UE5 GAS开发P35,36,37,38,39 将药水修改为AbilitySystem效果
/这里创建了一个游戏效果规范,GameplayEffectClass 是要应用的游戏效果的类,1.0f 是游戏效果的初始生命周期倍率,TargetASCContext 是游戏效果的上下文. 调用 MakeOutgoingSpec 函数,将会根据提供的参数创建一个游戏效果规范 FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetASC->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass,1.0f,TargetASCContext);
2024-04-24 14:31:24
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原创 UE5 GAS开发P34 游戏效果理论
这些能力可能包括移动、攻击、施放法术、使用道具等等,通过赋予能力,游戏角色或实体可以执行特定的行为或操作,从而影响游戏的进行和玩家的体验。游戏标签通常用于描述实体的属性、状态或所属类别,可以在游戏中方便地进行检索、筛选或执行相应的逻辑操作。堆叠的效果通常用于表示叠加性的影响,例如增益效果或减益效果,它们在应用多次后会叠加在一起,产生更强大的影响。这种类型的效果通常用于表示永久性的状态或效果,如永久提升属性或应用永久性的状态效果。开发人员可以编写自己的计算逻辑,根据游戏中的特定条件和规则来确定效果的大小。
2024-04-24 14:30:54
703
原创 UE5 把蓝图内的变量和事件暴露给序列使用
添加关键帧,然后在关键帧右键添加class,在class下绑定事件。在蓝图变量内勾选Expose to Cinematics。在序列内对着角色的+号添加Event,选择Trigger。在角色内添加自定义事件。
2024-04-15 16:57:09
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原创 UE5 GAS开发P32,33 初始化状态并绑定在HUD上,拾取物品增加血量和减少蓝量
/设置接触到的AuraPlayerState的Health,但是这个太具体了,需要修改为修改任何属性的任何数据.例如修改MaxHealth和Mana MutebleAuraAttributeSet->SetHealth(AuraAttributesSet->GetHealth() + EffectActorHealth);Destroy();
2024-04-15 16:56:37
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原创 UE5 GAS开发P31 将hud绑定在自己的角色上
/当角色初始化的时候加载UI的初始化 if(AAuraPlayerController* AuraPlayerController = Cast<AAuraPlayerController>(GetController())) { //获得HUD AAuraHUD* AuraHUD = Cast<AAuraHUD>(AuraPlayerController->GetHUD());
2024-04-15 16:56:06
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原创 UE5 TPS开发p25 设置大厅,销毁会话,快速退出,检查按钮
这节课主要是完善了菜单选择地图作为游戏大厅,MultiPlayerSessionSubsystem的销毁会话函数,然后就是给Menu菜单添加了Quit和禁止使用按钮同时还完善了创建房间的漏洞,因为在创建房间的时候如果退出后就马上加入就会发现自己无法创建房间,这是因为服务器判断房间销毁是有一定延迟的,所以这次使用委托来优化这一段逻辑MultiPlayerSessionSubsystem.h// Fill out your copyright notice in the Description pa
2024-03-20 22:56:54
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原创 UE5.1 iClone8 正确导入角色骨骼与动作
下载Auto Setup for Unreal Engine。这样导入虽然动画和骨骼是错误的,但是贴图就能直接导入进来.如果需要贴图的话,就直接FBX导入,选择不使用插件。里面有两个文件夹,使用Auto Setup。在UE内新建Plugins,把插件复制进去。在工具栏出现这三个人物的图标就安装成功了。这个时候我们导入的骨骼和动作就是正常的。这个时候会一直弹出Miss,选择ok。iClone选择角色,导入动作。会出现是否启动插件,选择OK。然后对照左边的材质粘贴就可以。下载后根据使用教程安装。
2024-03-15 16:32:42
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原创 UE5 GAS开发p30 创建UI HUD 血条
这些参数可以在 Unreal Engine 中进行编辑,并且可以在蓝图中读写 */ USTRUCT(BlueprintType) struct FWidgetControllerParams { GENERATED_BODY() /*FWidgetControllerParams(){}:这是结构体的默认构造函数。
2024-03-13 18:47:17
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原创 UE5 C++ TPS开发p23 Gamemode 玩家数量 玩家名称 Tips如何搜索 如何查找文档 如何查找源码
我对这一部分的理解是游戏这个框架中分别分为Gamemode和GameState这两块,同时GameMode是可以访问GameState的.Gamemode的作用是游戏规则,移动角色到下一个关卡,设置每个玩家该在的出生点,监听玩家加入(PostLogin)和玩家注销(Logout).GameState是负责当前游戏的状态并且保存下来,比如得分,游玩进度,多人游戏则是把每个玩家作为变量放在数组内,再通过这个数组去分别对每个玩家的状态进行处理。这节课学习了创建游戏模式,可以读取到现在的玩家有多少人。
2024-03-12 23:49:28
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原创 UE5 C++ TPS开发 学习记录(10
p22这节课把创建,查找,加入游戏房间的菜单类,以及插件内的系统类给补完了.说实话这节课有点绕,因为需要一直使用委托进行传值,先由菜单类Menu向系统类Subsystem发送函数传值请求,然后监听Subsystem的委托回调,同时系统类Subsystem向Session的工具发送请求,监听回调,再返回给Menu类进行传值.MultiPlayerSessionSubsystem.h// Fill out your copyright notice in the Description page o
2024-03-11 23:56:32
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原创 UE5 C++ TPS开发 学习记录(九
true:false;if(OnlineSessionInterface->CreateSession(*LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId(), NAME_GameSession , *LastSessionSettings)) { /*这里是创建失败*/ OnlineSessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(CreateSessionCompleteDelegate_Handle);
2024-03-05 22:48:11
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原创 UE5 C++ TPS开发 学习记录(八
这一次到了p19完善了UI和写了创建房间MultiPlayerSessionSubsystem.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h" #include "Interfaces/OnlineSessionInterface.
2024-03-03 23:42:10
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原创 UE5 C++ TPS开发 学习记录(七)
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MultiPlayerSessionSubsystem.h" #include "OnlineSubsystem.h" UMultiPlayerSessionSubsystem::UMultiPlayerSessionSubsystem(): CreateSessionCompleteDelegate(FOnCreateSessio
2024-02-28 22:45:41
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原创 UE5 C++ Gas开发 学习记录(三)
添加AuraPlayerState,AuraAbilitySystemComponentBase和AuraAttributeSet在Build.cs里添加// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class MyGas : ModuleRules { public MyGas(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = P
2024-02-23 19:00:32
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原创 UE5 C++ Gas开发 学习记录(二)
/在MyGas.h内自定义了一个常量CUSTOM_DEPTH_RED GetMesh()->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);//在MyGas.h内自定义了一个常量CUSTOM_DEPTH_RED GetMesh()->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);制作材质函数MF_OutLine。把后处理材质修改为材质接口。
2024-02-23 19:00:02
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原创 UE5 C++ Gas开发 学习记录(一)
/初始化所需的Attach Parent和SocketName,以便在组件注册时附加 Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket"));
2024-02-22 18:53:16
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原创 UE5 C++ TPS开发 学习记录(五)
这节课创建了新的游戏关卡Lobby,制作了属于自己的游戏名字"Match Type",制作了加入游戏会话的委托和函数,最后可以用IP就可以把客户端链接到服务端.h// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "Logging/LogMacros.h" #include "OnlineSu
2024-02-21 23:08:31
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原创 UE5 路径追踪渲染设置测试
设置Bloom为Convolution,强度为0.0512。新增后期处理效果,点开infinte Extent。把Screen Percentage修改为150。修改对比度和饱和度为1.1。把渲染模式改为路径追踪。修改路径追踪,打开深度。
2024-02-19 18:35:12
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空空如也
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