设计模式之建造者模式(Builder Pattern)

设计模式之建造者模式(Builder Pattern)


一、简介

1.1 模式说明

隐藏创建对象的建造过程 & 细节,使得用户在不知对象的建造过程 & 细节的情况下,就可直接创建复杂的对象

  1. 用户只需要给出指定复杂对象的类型和内容;
  2. 建造者模式负责按顺序创建复杂对象(把内部的建造过程和细节隐藏起来)

1.2 作用

  1. 降低创建复杂对象的复杂度
  2. 隔离了创建对象的构建过程 & 表示

从而:

  • 方便用户创建复杂的对象(不需要知道实现过程)
  • 代码复用性 & 封装性(将对象构建过程和细节进行封装 & 复用)

例子:造汽车 & 买汽车。

  1. 工厂(建造者模式):负责制造汽车(组装过程和细节在工厂内)
  2. 汽车购买者(用户):你只需要说出你需要的型号(对象的类型和内容),然后直接购买就可以使用了(不需要知道汽车是怎么组装的(车轮、车门、发动机、方向盘等等))

二、模式原理

2.1 UML类图

在这里插入图片描述

2.2 模式讲解

  1. 指挥者(Director)直接和客户(Client)进行需求沟通;
  2. 沟通后指挥者将客户创建产品的需求划分为各个部件的建造请求(Builder);
  3. 将各个部件的建造请求委派到具体的建造者(ConcreteBuilder);
  4. 各个具体建造者负责进行产品部件的构建;
  5. 最终构建成具体产品(Product)。

三、实例讲解

接下来我用一个实例来对建造者模式进行更深一步的介绍。

3.1 实例概况

  • 背景
    小彭希望去电脑城买一台组装的台式主机
  • 过程
  1. 电脑城老板(Diretor)和小彭(Client)进行需求沟通(买来打游戏?学习?看片?)
  2. 了解需求后,电脑城老板将小彭需要的主机划分为各个部件(Builder)的建造请求(CPU、主板blabla)
  3. 指挥装机人员(ConcreteBuilder)去构建组件;
  4. 将组件组装起来成为小彭需要的电脑(Product)

3.2 使用步骤

步骤1:定义组装的过程(Builder):组装电脑的过程

/**
 * 定义组装的过程
 */
abstract class Builder {
    // 第一步:装CPU
    abstract fun buildCPU(cpu: String)

    // 第二步:装主板
    abstract fun buildMainBoard(mainBoard: String)

    // 第三步:装硬盘
    abstract fun buildHardDisk(hardDisk: String)

    // 返回产品
    abstract fun getComputer(): Computer
}

步骤2: 电脑城老板委派任务给装机人员(Director)

/**
 * 产品经理(跟客户沟通需求,命令组件安装员工)
 */
class Director(private val builder: Builder) {
    init {
        builder.buildCPU("i7-9700K")
        builder.buildHardDisk("2T")
        builder.buildMainBoard("M3芯片")
    }
}

步骤3: 创建具体的建造者(ConcreteBuilder):装机人员

/**
 * 具体装机工作人员
 */
class ConcreteBuilder: Builder() {
    // 创建产品实例
    private val computer: Computer = Computer()
    override fun buildCPU(cpu: String) {
        computer.addPart(cpu)
    }

    override fun buildMainBoard(mainBoard: String) {
        computer.addPart(mainBoard)
    }

    override fun buildHardDisk(hardDisk: String) {
        computer.addPart(hardDisk)
    }

    override fun getComputer(): Computer {
        return computer
    }
}

步骤4: 定义具体产品类(Product):电脑

/**
 * 产品
 */
class Computer {
    // 电脑组件的集合
    val computer: MutableList<String> = ArrayList()

    fun addPart(part: String) {
        computer.add(part)
    }
    // 用于将组件组装到电脑里
    fun showParts() {
        for (part in computer) {
            println("组件:$part 已安装完毕!")
        }
    }
}

步骤5:客户端调用-小彭到电脑城找老板买电脑

/**
 * 客户购买历程
 */
class Customer {
}
fun main() {
    // 装机仔实例(方便老板调遣)
    val builder: ConcreteBuilder = ConcreteBuilder()
    // 产品经理实例(与客户沟通,确认需求)
    // leader下发任务给装机仔
    val director: Director = Director(builder)

    // 拿到组装好的电脑
    val computer = builder.getComputer()
    // 展示给用户看
    computer.showParts()
}

结果输出

组件:i7-9700K 已安装完毕!
组件:2T 已安装完毕!
组件:M3芯片 已安装完毕!

四、特点

优点

  • 易于解耦
    将产品本身与产品创建过程进行解耦,可以使用相同的创建过程来得到不同的产品。也就说细节依赖抽象。
  • 易于精确控制对象的创建
    将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰
  • 易于拓展
    增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,易于拓展,符合“开闭原则“。

每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。

缺点

  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似;如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  • 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

五、应用场景

  • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象具备共性;
  • 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。
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