font | Pygame中文文档

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pygame.font
Pygame 中加载和表示字体的模块。


函数
 

  • pygame.font.init()  ——  初始化字体模块
  • pygame.font.quit()  ——  还原字体模块
  • pygame.font.get_init()  ——  检查字体模块是否被初始化
  • pygame.font.get_default_font()  ——  获得默认字体的文件名
  • pygame.font.get_fonts()  ——  获取所有可使用的字体
  • pygame.font.match_font()  ——  在系统中搜索一种特殊的字体
  • pygame.font.SysFont()  ——  从系统字体库创建一个 Font 对象


  • pygame.font.Font  —  从一个字体文件创建一个 Font 对象


字体模块可以在一个新的 Surface 对象上表示 TrueType 字体。它接受所有 UCS-2 字符('u0001' 到 'uFFFF')。此模块为可选择模块,并且依赖于 SDL_ttf。在使用之前,你需要先测试该模块是否可用,而且对其进行初始化。

通过使用现有的 Font 对象,可以完成大多数与字体有关的工作。Pygame.font 模块自身仅可以完成常规的初始化以及通过 pygame.font.Font() 创建 Font 对象。

你可以通过使用 pygame.font.SysFont() 函数从系统内加载字体。另外还有其他几个函数可以帮助你搜索系统的字体。

Pygame 配备了内建的默认字体。通过传递 "None" 为文件名访问此字体。

在 pygame 第一次导入之前,当pygame.font 模块确定环境变量 PYGAME_FREETYPE 时使用基于 pygame.ftfont 的 pygame.freetype 模块。 Pygame.ftfont 是一个pygame.font 可兼容模块,兼容绝大部分,除开其中某个字体模块单元测试:Pygame.ftfont 并没有基于字体模块的 SDL_ttf 的 UCS-2 字符限制,所以对于大于 'uFFFF' 的码点会产生异常。如果 pygame.freetype 是不可使用的,那么 SDL_ttf 字体模块将会被加载用于替代。


函数详解

pygame.font.init()

初始化字体模块。

init() -> None

在调用 pygame.init() 时,该函数会被自动调用。

该函数用于初始化字体模块。在使用其他任何函数前,该模块必须被初始化。

多次调用该函数是安全的。


pygame.font.quit()

还原字体模块。

quit() -> None

手动还原 SDL_ttf 的字体系统。该函数会被 pygame.quit() 自动调用。

即使模块没有被初始化,调用该函数也是安全的。


pygame.font.get_init()

检查字体模块是否被初始化。

get_init() -> bool

如果该字体模块已经初始化,返回 True,否则返回 False。


pygame.font.get_default_font()

获得默认字体的文件名。

get_default_font() -> string

返回系统字体的文件名。

注意,并不是字体文件的完整路径。

这个文件通常与字体模块处于同一文件目录下,但是它也可以在程序附随的独立文档中。


pygame.font.get_fonts()

获取所有可使用的字体。

get_fonts() -> list of strings

返回系统可使用的字体列表。

字体名将会被设置成小写、所有的空格和标点符号也会将被删除。

该函数在大多数系统内是有效的,但是一些系统如果没有找到字体库会返回一个空的列表。


pygame.font.match_font()

在系统中搜索一种特殊的字体。

match_font(name, bold=False, italic=False) -> path

返回字体文件在系统中的完整路径。

如果你要搜索的字体是粗体或者斜体的,则要把 bold 参数和 italic 参数设置成 True,该函数将会尝试去搜索一个正确的字体族。

尝试搜索的 name 参数可以是一个用逗号隔开的列表。如果根据提供的名字没有找到任何东西,则返回 None 。

例子:

  1. print pygame.font.match_font('bitstreamverasans')
  2. # output is: /usr/share/fonts/truetype/ttf-bitstream-vera/Vera.ttf
  3. # (but only if you have Vera on your system)


pygame.font.SysFont()

从系统字体库创建一个 Font 对象。

SysFont(name, size, bold=False, italic=False) -> Font

从系统字体库中加载并返回一个新的字体对象。

该字体将会匹配 bold(加粗)和 italic(斜体)参数的要求。

如果找不到一个合适的系统字体,该函数将会回退并加载默认的 pygame 字体。

尝试搜索的 name 参数可以是一个用逗号隔开的列表。


类 class pygame.font.Font

从一个字体文件创建一个 Font 对象。

Font(filename, size) -> Font
Font(object, size) -> Font

方法
 

  • pygame.font.Font.render()  ——  在一个新 Surface 对象上绘制文本
  • pygame.font.Font.size()  ——  确定多大的空间用于表示文本
  • pygame.font.Font.set_underline()  ——  控制文本是否用下划线渲染
  • pygame.font.Font.get_underline()  ——  检查文本是否绘制下划线
  • pygame.font.Font.set_bold()  ——  启动粗体字渲染
  • pygame.font.Font.get_bold()  ——  检查文本是否使用粗体渲染
  • pygame.font.Font.set_italic()  ——  启动斜体字渲染
  • pygame.font.Font.metrics()  ——  获取字符串参数每个字符的参数
  • pygame.font.Font.get_italic()  ——  检查文本是否使用斜体渲染
  • pygame.font.Font.get_linesize()  ——  获取字体文本的行高
  • pygame.font.Font.get_height()  ——  获取字体的高度
  • pygame.font.Font.get_ascent()  ——  获取字体顶端到基准线的距离
  • pygame.font.Font.get_descent()  ——  获取字体底端到基准线的距离


根据提供的文件名或者 python 文件对象加载一个新的字体。字体的高度是以像素为单位。如果文件名是 "None",则加载 Pygame 的默认字体。如果一个字体无法由给定的参数加载,将会产生一个异常。一旦字体已经创建完毕,那么字体的尺寸将不能修改。

字体对象主要被用于在新 Surface 对象中渲染文本。文本可以渲染为仿真的粗体或者斜体特征,但最好是加载的字体本身就带有粗体或者斜体字形。可以用普通字符串或者 Unicode 编码字符来渲染文本。


方法详解

pygame.font.Font.render()

在一个新 Surface 对象上绘制文本。

render(text, antialias, color, background=None) -> Surface

该函数创建一个新的 Surface 对象,并在上边渲染指定的文本。Pygame 没有提供直接的方式在一个现有的 Surface 对象上绘制文本,取而代之的方法是:使用 Font.render() 函数创建一个渲染了文本的图像(Surface 对象),然后将这个图像绘制到目标 Surface 对象上。

仅支持渲染一行文本:“换行”字符不会被渲染。空字符('x00')被渲染将产生一个 TypeError 错误。Unicode 和 char(字节)字符串都可以被接受。对于 Unicode 字符串,仅 UCS-2 字符范围('u0001' 到 'uFFFF')被认为是有效的。任何编码值更大字符的字符会产生一个 UnicodeError 的错误;对于 char 字符串,默认的是使用 LATIN1 编码。color 参数决定的是文本的颜色(例如:(0, 0, 255) 表示蓝色)。可选参数 background 决定了文本的背景颜色。如果没有传递 background 参数,则对应区域内表示的文本背景将会被设置为透明。

返回的 Surface 对象将保持表示文本所需要的尺寸(与 Font.size() 所返回的尺寸相同)。如果将一个空字符串渲染为文本,将会返回一个空白 Surface 对象,它仅有一个像素点的宽度,但高度与字体高度一样。

由于取决于文本背景的类型和抗锯齿功能的使用,该函数将会返回不同类型的 Surface 对象。出于性能上的考虑,了解何种类型的图像会被使用是很有帮助的:如果抗锯齿功能没有被使用,返回的图像将采用二元调色的 8 位图像。此时如果背景是透明的,只设置一个 colorkey 来实现;抗锯齿图像会被渲染为 24 位 RGB 图像。此时如果背景是透明的,每个像素都将包含一个 alpha 通道。

优化:如果你已知文本最终将绘制在一个纯色的背景上,那么文本是抗锯齿的,你可以通过指定文本的背景色来提高性能(将文本背景色设置目标 Surface 对象的颜色)。使用这个技巧,你只需用一个 colorkey 即可保持透明信息,而不需要设置每个像素的 alpha 通道值(这样效率会低很多)。

如果你尝试渲染 '\n',通常是显示为一个矩形(未知字符)。因此,你需要自己想办法处理换行。

字体渲染并不是线程安全的行为:在任何时候仅有一个线程可以渲染文本。


pygame.font.Font.size()

确定多大的空间用于表示文本。

size(text) -> (width, height)

该函数返回渲染文本所需要的尺寸。这可以被用于在文本显示之前,确定文本的显示位置。当然也有助于实现自动换行和其他布局效果。

注意:大多数字体使用字距调整来调整指定字母间的宽度。例如,"ae" 的宽度并不总是等同于 'a' + 'e' 的宽度。


pygame.font.Font.set_underline()

控制文本是否用下划线渲染。

set_underline(bool) -> None

启用后,所有字体的渲染都会包含下划线。下划线一般是和一个像素点一样细,与字体尺寸无关。

该函数可以与粗体和斜体模式混合使用。


pygame.font.Font.get_underline()

检查文本是否绘制下划线。

get_underline() -> bool

如果字体下划线被启用,返回 True。


pygame.font.Font.set_bold()

启动粗体字渲染。

set_bold(bool) -> None

该函数启用文本的粗体渲染。该函数是通过虚拟拉伸实现加粗,对大多数字体格式来说并不是很好看。如果可能,请加载真粗体格式的字体文件。当渲染的字体为粗体时,该字体将比普通模式下更宽一些。

该函数可以和斜体及下划线模式混合使用。


pygame.font.Font.get_bold()

检查文本是否使用粗体渲染。

get_bold() -> bool

如果字体的粗体渲染模式被启用,返回 True。


pygame.font.Font.set_italic()

启动斜体字渲染。

set_italic(bool) -> None

该函数启用文本的斜体渲染。该函数是通过虚拟倾斜字体实现斜体,对大多数字体格式来说并不是很好看。如果可能,请加载真斜体格式的字体文件。当渲染的字体为斜体时,该字体将比普通模式下更宽一些。

该函数可以和粗体及下划线模式混合使用。


pygame.font.Font.metrics()

获取字符串参数每个字符的参数。

metrics(text) -> list

返回一个列表,包含每个字符的属性元组。形式如:[(minx, maxx, miny, maxy, advance), (minx, maxx, miny, maxy, advance), ...] 

元祖内各个元素的含义如下图:
 

fonts.png 

列表内不可识别的字符对应的元组内参数均为 None。


pygame.font.Font.get_italic()

检查文本是否使用斜体渲染。

get_italic() -> bool

如果字体的斜体渲染模式被启用,返回 True。


pygame.font.Font.get_linesize()

获取字体文本的行高。

get_linesize() -> int

返回该字体下文本的单行的高度(以像素为单位)。

当需要渲染很多行文本时,推荐使用该返回值作为行间距。


pygame.font.Font.get_height()

获取字体的高度。

get_height() -> int

返回实际渲染的文本的高度(以像素为单位)。

返回值是字体内每个字符的平均规格。


pygame.font.Font.get_ascent()

获取字体顶端到基准线的距离。

get_ascent() -> int

获取字体顶端到基准线的距离(以像素为单位)。

以防大家脑补错方向,补充下图:
 

204956427.png 


pygame.font.Font.get_descent()

获取字体底端到基准线的距离。

get_descent() -> int

获取字体底端到基准线的距离(以像素为单位)。

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