Cocos creator 3.x 刚体组件碰撞无效

文章描述了在Cocoscreator3.x中,当在已有circleCollider2D外添加新circleCollider2D时,原本的碰撞检测不再有效。作者尝试使用CircleCollider2D并强调了层级设置的重要性,寻求更有效的解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos creator 3.x 刚体组件碰撞无效

问题描述:只有一个circleCollider2D时,可以在碰撞时正确输出结果,但是当我在外围加了一个circle之后,期望character进入圆圈范围时就触发方法,此时原代码失效

import { _decorator, Collider2D, Component, Contact2DType, IPhysics2DContact, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('BombControl')
export class BombControl extends Component {
    start() {
        let collider = this.getComponent(Collider2D);
        if (collider) {
            collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
        }

    }

    update(deltaTime: number) {
        
    }

    removeNode() {
        console.log('remove')
        this.node.destroy();
    }
    onBeginContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
        console.log('onBeginContact');
    }
}

在这里插入图片描述

先上我的解决方案:使用CircleCollider2D

import { _decorator, CircleCollider2D, Collider2D, Component, Contact2DType, IPhysics2DContact, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('BombControl')
export class BombControl extends Component {
    start() {
        let circleCollider = this.getComponent(CircleCollider2D);
        if (circleCollider) {
            circleCollider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
        }

    }

    update(deltaTime: number) {
        
    }

    removeNode() {
        console.log('remove')
        this.node.destroy();
    }
    onBeginContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
        console.log('onBeginContact');
    }
}

请先确保 group 里已经设置好了layer,保证层级这里不会出现问题

// 欢迎大佬补充解决方案
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