cocos 刚体穿透解决方案。

刚体穿透:打个比方,比如一个圆球在一个正方形的方框里面不同的弹射。当圆球达到一定的速度时候,会出现一个bug,圆球会直接弹出方框,还没有进行正确的碰撞检测。 这种情况叫做刚体穿透。之所以出现这种情况是因为圆球速度过快,方框的厚度不够,那么在刹那的短时间内系统没有对其进行碰撞检测,而当球刚好已经穿过方框后才进行碰撞检测就不行了。

cocos3.7版本提出了他的解决方案,比如在一帧做一次碰撞检测,那么我们可以在1帧做3次碰撞检测(这种比方也许不是很正确,大概这个意思。)

我们来下面的代码。在我们的场景类中加入如下代码。

void  GameScene::update(float dt)
{
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
    {
        mScene->getPhysicsWorld()->step(1 / 180.0f);
    }
}
void  GameScene::startUpdate(float dt)
{
    //防止刚体穿透。
    mScene->getPhysicsWorld()->setAutoStep(false);
    scheduleUpdate();
}

GameScene是继承Layer,结构跟helloWord一样,在init里面调用startUpdate就OK了。

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