区块链上的虚拟乐高——乐块(上)

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一、行业定位
自从2018年5月之后基于区块链理念的游戏就层出不穷:Neoworld、Fishone、超级矿工等等。就连之前做游戏引擎的白鹭也搭上区块链这趟车,发了自己的代币。乐块定位在区块链游戏,是目前风头正劲的方向,不同于Neoworld的养成类PC端游戏,乐块先在手机端和H5发力,甚至点开公众号即可进入。

乐块App端的设计逻辑是以游戏资产的生成、应用、流通为核心,按照白皮书的说法,后期还会将社交与其他玩法作为辅助部分融入游戏。核心目标是要像上帝创造世界一样在乐块的世界创造一个区块链世界,游戏内的所有物品都由你自行去创造,你的创造完成之后还可以将作品进行买卖,因为你对你所创造的东西具有产权。

乐块在玩法、社区、行业三个大的方面都给出自己的定位。

1、玩法

收、搭、买、卖四位一体,在乐块APP里不仅可以每天登陆领取一些零星的各种颜色的块,还可以将这些块按照一定的规则搭建起来,搭成新的东西,只要有人出价你就可以卖掉换成代币。如果你持有代币并且嫌麻烦,看到别人搭好的东西可以直接花费代币进行购买。

另外乐块在游戏内置交易所,这样就方便卖家和买家进行物品的交换,不用像现在这样,想买几个EOS还需要跑去注册交易所。

2、社区

白皮书中给出的说法:游戏社区以及和游戏玩法融合为一体,无论是分布式选举、乐块搭建分工、还是通证代币的投放都将和游戏内的社区密不可分。

这点并没有看出特别落地的事实,协作、分工其他的游戏也在做,像Neoworld就可以通过让其他的小伙伴帮自己建设获得更多的代币或者生产资料,所以这点不认为由特别突出的优势。

3、行业

这个游戏里的角色并不多:玩家和开发商。玩家的定位不想传统游戏里是一个需要花钱消费的羊,而开发商也不再像是处心积虑想要把羊吃掉的狼。而更像是一个菜市场和菜农的关系,菜市场负责场地的卫生和安全,菜农负责给其他人提供蔬菜水果。

二、产品开发及落地情况
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1、产品理念

以块为核心的产品类型,玩家在区块链游戏中最重要的就是游戏虚拟资产(不仅仅是代币,还有可以兑换为代币的其他自己创造的商品),虚拟资产的应用场景越多,其升值空间越大,同理游戏代币的价值也就会越大。

乐块这个词其实可以拆分为乐高和区块两个部分,乐高是儿童游戏领域的著名IP,选择这个名字可以减少用户的记忆成本,同时乐高的这个积木理念也在乐块这款游戏中提现的淋漓致尽,在现实世界的乐高还会受到一定的限制,但是在数字的虚拟世界,乐块却可以任由玩家的想象力去发散,能做出更具有创造力的东西。区块既贴合区块链,可以在一定程度上增加项目的热度,另外还是一个游戏理念,把物理世界的所有东西分割到最小就是原子和电子,在乐块的世界里,把所有虚拟物品分割到最小就是块。这样可以满足世界各地,不同种族,不同信仰、不同国籍的需求,因为可以自由组合

2、落地情况

乐块开发商的产品发展路线是:

第一阶段

2017年10月 筹划并立项TonArts,研究区块链与娱乐数字资产的结合; 确立对以游戏资产为核心推进方向;
2017 年 12 月 设计“乐块“项目提案,并开始 demo 开发;
2018 年 2 月 “乐块 App“demo 开发完成,进入功能测试
2018 年 4 月 “乐块 App “正式上线,TonArts 首款区块链游戏发布

第二阶段

2018 年 6 月 “乐块 App”项目基本成型,TonArts 对接二级市场
2018 年8 月 TonArts 游戏资产钱包 v1.0 上线测试,“TonArts PROJECT2” 上线测试,确定以获取流量为核心;并开启 TonArts PROJECT3 的研发
2018 年 10 月 “乐块”首次与 IP 进行联动,并协同 IP 效应,首次代表 “区块链游戏”对游戏圈用户进行推广,在获取更多用户的同时,向大盘 市场证明 Dapp 圈游戏的开发以及创新实力

第三阶段

2018 年 12 月 TonArts CLUB v1.0 正式上线测试;TonArts PROJECT3 上线测试;开启 TonArts PROJECT4 的研发;

目前是APP端已经上线,虽然功能还非常不完善,但是基本可以使用,说明项目在按照产品Roadmap有条不紊的进行着。

三、团队背景
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白皮书写着的项目团队,从CEO到COO、CMO、BD一水的歪果仁,我在Google上搜索团队的CEO:Gilvanov Roman时,是可以看他的领英和FB,而且是有真实的信息和互动,其他团队成员没有进行搜索,所以这里关于团队没有特别的评价,并不是因为团队不够星光熠熠,只是我对他们太过陌生,如果有读者对他们很熟悉,期待你可以跟我联系,开阔下我的视野。

技术合作团队都是亚洲面孔,可以自信看看。团队列表中有《超神战记》的制作人宋阳、《天天酷跑》的运营负责人胡Alice、《新仙剑 ol》的游戏模型设计师范军。对于这一个个的人可能不熟悉,但是这几个游戏,我相信大部分人都玩过其中的一个或者几个。《新仙剑 ol》的模型没有吸引到你吗?《天天酷跑》一次次的挑战和朋友圈的排名没有刺激着你一次次的玩下去吗?

技术合作团队可以算的上是目前国内游戏领域的牛人,起码经过他们手的项目都为人熟知,并且他们有做过大体量项目的经验,这对于乐块以后在用户数量激增时的平稳运行更有帮助。另外就是他们比项目团队肯定更懂中国市场,可以为乐块更好的服务中国用户提供帮助。

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好的,根据国际上的政策,我们可以对乐高乐园进行PEST分析: 1. 政治因素(Political):政治因素对乐高乐园的影响主要体现在政府政策和法律法规方面。政府政策可能会影响乐高乐园的运营,例如税收政策、进出口政策等。同时,政府的法律法规也会对乐高乐园的建设和运营产生影响,如环境保护、劳动法规等。 2. 经济因素(Economic):经济因素对乐高乐园的影响主要体现在宏观经济环境和消费者购买力方面。经济环境可能会影响乐高乐园的游客数量和消费水平,例如通货膨胀、汇率波动等。消费者购买力也会对乐高乐园的营收产生影响。 3. 社会因素(Social):社会因素对乐高乐园的影响主要体现在人口结构和文化因素方面。人口结构可能会影响乐高乐园的游客数量和玩具市场需求,例如人口老龄化、家庭结构变化等。文化因素也会对乐高乐园的市场需求产生影响。 4. 技术因素(Technological):技术因素对乐高乐园的影响主要体现在信息技术和新型材料方面。信息技术的发展可能会影响乐高乐园的营销和客户服务,例如社交媒体、数据分析等。新型材料的应用也可能会改变乐高乐园的产品设计和制造。 综上所述,乐高乐园的PEST分析结果如下: 政治因素:政府政策和法律法规对乐高乐园的建设和运营产生影响。 经济因素:宏观经济环境和消费者购买力影响乐高乐园的游客数量和营收。 社会因素:人口结构和文化因素影响乐高乐园的市场需求。 技术因素:信息技术和新型材料的应用可能会改变乐高乐园的产品设计和制造。

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