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实时渲染
星星光点
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形学中的反射
1、反射的概念2、静态反射Unity Shader Graph实现反射静态物体效果3、动态反射4、反射静态5、反射动态原创 2020-08-21 14:40:38 · 574 阅读 · 1 评论 -
SSPR:踩坑记录
首先贴上大佬的Unity URP 移动平台的屏幕空间平面反射(SSPR)趟坑记幽灵行动荒野中的屏幕空间平面反射GraphicsLab Project 之 Screen Space Planar Reflection从SRP到传统渲染管线注意点:1、深度图的获取 Shader编写时必须加上FallBack “Diffuse”,才能在自定义的shader中加入深度值2、从cpu向gup传值时,必须先在start中使用(RenderTexture) xxx.Create()创建实例,否则GPU不能绑.原创 2020-08-18 09:31:13 · 1817 阅读 · 2 评论 -
全局光照(简述)
一、什么是全局光照全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术。即可以理解为:全局光照 = 直接光照(Direct Light) + 间接光照(Indirect Light)图1 Direct illumination (原图连接)图2 Global illumination = Direct illumination +Indirect illumina原创 2020-05-11 22:05:23 · 14099 阅读 · 0 评论