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工作碎碎念
记录工作遇到不会的问题
丿热心市民小张
这个作者很懒,什么都没留下…
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Day 4
1.像素转屏幕坐标系物理坐标转为屏幕坐标系//x取值范围是0-1920 x=0是result.x=1.0f, x=1920时 result.x=1.0f//y取值范围是0-1080 y同理//将他们转到-1到1之间void PixelToScreenSpace(Vector2& result, Vector2& PixelCoord, Vector2& ScreenSpace){ result.x=2 * PixelCoord.x/ScreenSpace.width原创 2022-03-14 20:29:08 · 156 阅读 · 0 评论 -
Day 3
1.画家算法和Z-BUFFER渲染①:画家算法是:将场景中的物体进行远近排序,按照由远到近的顺序进行绘制,将不可见的部分覆盖。缺点:每个物体都完整的绘制,没有考虑到最终是不会显示到屏幕上的像素,过多的浪费资源。无法实现相互重叠的效果②:Z-BUFFER算法是:定义一个帧缓冲数组FBO(x,y)存放这个像素的颜色。定义一个深度缓冲 DBO (x,y)存放这个像素的深度。z轴扫描线穿透xoy平面,与多边体相交于若干的点,比较相交点的Z值,z值越大距离观察点越近,将z值最大的点的颜色和深度分别写入F原创 2022-03-10 20:29:56 · 355 阅读 · 0 评论 -
Day 1
一、debug模式下不能执行断点解决方法这种情况可能是因为切换release和debug后vs默认做了些设置造成的。在工具->选项->调试->常规->要求源文件与原始版本完全匹配(Require source files to exactly mathch the original version),把这个的前面的勾取消就可以。转载于http://blog.csdn.net/wushuang443/article/details/42803945二、没有适当的复制构造函数三原创 2022-03-08 20:21:52 · 815 阅读 · 0 评论 -
Day 2
1.规整物体的简单包围盒实现void computeBound(){ Vector3 min, max, v; int vertexNum = Mesh->GetVertexCount() ; for(int i = 0;i < vertexNum ;i++) {//拿到mesh中各轴最大值和最小值 Mesh->GetVertexPosition(i, v)//获取顶点坐标 GetMin(min, v); GetMax(max, v); } //包围盒中心坐标原创 2022-03-09 20:15:26 · 459 阅读 · 0 评论