Day 3

这篇博客探讨了计算机图形学中的两种渲染算法:画家算法及其缺点,以及Z-BUFFER算法的工作原理和不足。此外,还简单介绍了Directx中Shader的三种类型——VS(顶点着色器)、PS(像素着色器)和GS(几何着色器)的基本功能。最后,作者提到了通过批处理文件自动化处理SDK发布过程的需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.画家算法和Z-BUFFER渲染
①:画家算法是:将场景中的物体进行远近排序,按照由远到近的顺序进行绘制,将不可见的部分覆盖。
缺点:每个物体都完整的绘制,没有考虑到最终是不会显示到屏幕上的像素,过多的浪费资源。
在这里插入图片描述无法实现相互重叠的效果

②:Z-BUFFER算法是:
定义一个帧缓冲数组FBO(x,y)存放这个像素的颜色。
定义一个深度缓冲 DBO (x,y)存放这个像素的深度。
z轴扫描线穿透xoy平面,与多边体相交于若干的点,比较相交点的Z值,z值越大距离观察点越近,将z值最大的点的颜色和深度分别写入FBO和DBO中。实现消除隐藏线或面。

缺点是:申请缓存数组占用较多的空间。

2.引擎中实现透明物体混合管理
挖个坑,后续填
3.Directx中Shader中PS、GS、VS是什么意思
①:VS是Vertex Shader 顶点着色器
对于刚入门的我来说,顶点着色器的作用就是进行坐标转换,MVP矩阵转换到屏幕坐标系中。计算顶点的位置。

②:PS:point shader(像素着色器)
像素着色器是用来输出像素的颜色,对应OPENGL中的片段着色器,可以进行模糊、采样等等

③:GS:Geometry shader(

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