UE4 Niagara 网格破碎特效演示
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在文本的最后可以下载源代码哦~
创建粒子发生器
这里就不重复的,不懂的,可以看第一篇文章 UE4.26 Niagara 模型破碎
同样也是用Empty模板创建粒子发射器
创建材质
材质和粒子在UE4中是密不可分的搭档,两者结合才能做出惊艳的效果。
从我们的演示视频中可以看到网格模型最后是分解成了很多个小三角形。这些三角形最初的状态刚好与模型表面的三角面重合。要做到这个效果,那么每个小粒子都应该是一个三角形的面。
那么怎么让材质显示成三角形,就是我们下面要做的步骤。
默认的粒子是正方形
材质的类型选择Mask,然后在勾上Two Sided
下面来创建三角形,上图
Mask(R)代表U轴,Mask(G) 代表V轴,三角型
=
U
−
V
=U-V
=U−V,但是得出的结果是一个有过渡效果的三角,这并不是我们想要的,这里要使用Ceil节点向上取整,将小于1的值全部换成1,整体效果就变的很硬了,当然如果大家觉着有过渡的效果也挺不错的,那么就去掉Ceil节点,连接到 OpcityMask
三角形材质是创建成功了。我们先看看效果:
嗯~~,这是一个直角等腰的三角形。我们再看看模型上的三角面,发现对不上,各种形状的都有,感觉要抓狂,脑壳疼。
怎么把我们创建的三角形材质变形为模型表面的形状呢?
UE4材质为我们提供了一个节点 World Position Offset
下面就需要Niagara救场了。
创建Niagara Module Script
创建一个新的 Niagara Module Script,定义一个名字,我的命名为“GenerateMeshTriangle”。
下面就是获得三角面的三个顶点坐标信息
如何获取三角面的顶点坐标
注意,Category需要设置,方面后面的步骤可以快速定位
计算粒子的位置(Particles.Position)
我们发现创建空的Niagara粒子发射器后,Pivot的位置是在正方形的中心,默认就是(0.5, 0.5)
我们先把
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1 对应到
A
2
B
2
→
\overrightarrow{A_2B_2}
A2B2,那么就把Piovt设置在
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1 的中心。设置成(0, 0.5)
演示视频如下:
演示如何计算得到Position
计算粒子对齐(Particles.SpriteAlignment)
因为把Position定义在了
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1这条边上,那么
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1就可以直接用来做对齐。
只要获取
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1的方向(Direction)值,就是我们需要的SpriteAlignment
Particles.SpriteAlignment= A 1 B 1 → \overrightarrow{A_1B_1} A1B1 的方向向量
计算Direction,UE4已经提供了节点
计算得到粒子对齐
计算粒子朝向(Particles.SpriteFacing)
A 1 B 1 → \overrightarrow{A_1B_1} A1B1 的方向向量与 A 1 C 1 → \overrightarrow{A_1C_1} A1C1叉乘后,再取方向向量就是粒子的朝向,感谢伟大的数学。
计算粒子的朝向
计算粒子的大小(Particles.SpriteSize)
上面已经提到过,是以
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1对齐的,那么
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1 就是V轴,计算出它的长度就可以了。Direction and Length Safe节点已经计算出了结果,Length返回节点就是我们要的数据。
如上图,我们再画一条点
C
2
C_2
C2到
A
1
B
1
→
\overrightarrow{A_1B_1}
A1B1的垂直线G, 它的长度就是U轴的长度. 因为粒子实际上还是一个矩形
粒子的大小
添加Module到发射器
需要先确定Requires Persistent IDs是勾上
将Module添加到发射器
把 C 1 C_1 C1映射到 C 2 C_2 C2的位置
这里就是需要材质进行变形了, 就是我们上面提到的World Position Offset节点, 但是现在我们是一直都在Module里面进行计算, 所以需要将偏移量计算出来, 通过接口传递给材质.
先来计算偏移量:
首先可以确定偏移量就是
C
1
C
2
→
\overrightarrow{C_1C_2}
C1C2
计算公式:
C
1
C
2
→
\overrightarrow{C_1C_2}
C1C2 =
A
1
B
1
→
的
方
向
D
o
t
A
1
C
1
→
×
A
1
B
1
→
的
方
向
\overrightarrow{A_1B_1}的方向Dot\overrightarrow{A_1C_1}\times\overrightarrow{A_1B_1}的方向
A1B1的方向DotA1C1×A1B1的方向.
然后将结果通过DynamicMaterialParamter传递给材质.
计算C2C1的偏移
因为只移动点 C 1 C_1 C1, A 1 B 1 → \overrightarrow{A_1B_1} A1B1不需要变形, 所以乘上U轴的渐变就可以了.
映射UV
计算UV的公式:
A
+
U
×
A
1
C
1
→
+
(
1
−
V
)
×
A
1
B
1
→
A+U\times\overrightarrow{A_1C_1}+(1-V)\times\overrightarrow{A_1B_1}
A+U×A1C1+(1−V)×A1B1
在材质里面进行运算, 所以需要将UV数据传递到过去, Module没有计算.
以上就是重点算法的记录, 一些小细节可能没有讲解. 如果有不明白的地方可以给我留言.
这篇文章就到这里结束了.
最后是Demo的下载地址:
网格破碎