UE4 niagara初探

据视频中对网络粒子的介绍
总结为图文如下
实现效果图
在这里插入图片描述
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Niagara

编辑栏中选择插件,在FX中启用Niagara,根据提示重启UE即可添加Niagara。
Niagara中有如下项目
在这里插入图片描述

添加一个Niagara发射器(类似于粒子发射器)(此处视频中添加的是Fountain发射器,但是对之后操作没有影响),此时是无法把发射器添加到关卡中的,因为尚未添加Niagara系统。
添加Niagara系统后,进入Niagara系统后,会发现此时Niagara系统中有预设Burst,在左下角删除即可。

添加所需粒子

进入Niagara发射器,删除Add Velocity栏(因为需要得到的是静止粒子不需要速度),删除Gravity Force栏(同理不需要加速度),删除Spawn Rate(只需要生成一次),在最上面的橙色栏 发射器更新栏 中,加入Spawn Burst Instantaneous,将Spawn Count设置为1000(出现的粒子数目)。将Emitter Life Cycle栏中的MaxLoopCount设置为1在这里插入图片描述
将设置变量中的Particulars.Mass中的最大值和最小值调小(1-2左右),使得粒子变小。编译、应用。

在Niagara系统中添加Niagara发射器
在这里插入图片描述
在Niagara发射器中添加Skeletal Mesh类型的粒子
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命名为Particles.SkeletalMesh(注意命名规则,Particles型粒子需要以Particles.为开头)
拖动该粒子到右侧 设置变量 (会发现出现高亮)。
在Mesh里添加人物骨骼(出现错误修复即可)。

添加粒子到人物骨骼

在内容浏览器中添加Niagara Module Script
此时会发现出现了错误,是因为还没有编译,不需要在意。
在左侧的Script栏中,修改Module Usage为下图
在这里插入图片描述
将Category名字进行修改以便找到。

在Niagara发射器中的粒子设置里添加刚才的目录
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回到Niagara Module Script,修改蓝图
①在映射获取中添加引脚,指定为新,Skeletal Mesh类型,命名为之前所添加的粒子的名字(注意命名格式)
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②添加Random TriCoord节点
③添加Get Skinned Triangle Data WS节点。
④在映射集中添加Particles.Position
⑤连接节点如下图
在这里插入图片描述
编译,保存。
回到Niagara发射器,此时可以看到,已经出现了人物的框架

添加动态效果

在 粒子更新 中添加 Curl Noise Force,修复问题
将Noise Strength修改为1000,Noise Frequency修改为0.2
编译、应用,即可在Niagara系统中看到我们想要的粒子效果
如果想要让粒子保留更长的时间,只需将Particles.Lifetime数值变大即可

修改粒子颜色

如果想要修改粒子颜色,只需在Color中修改颜色即可,修改动态粒子的颜色时,需要在Curl Noise Force中添加Curve,在曲线选项卡中显示曲线

在这里插入图片描述
关闭靠上的四条曲线,找到剩下的EmitterNoise StrengthFloatCurve,修改范围为1~1000
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编译、应用。

粒子添加到人物

在Map中点击人物,编辑人物蓝图
添加一个你喜欢的按键节点(此处为E)
添加Spawn System Attraction节点,将System Template添加为刚才的Niagara系统
将组件中的Mesh添加到节点
添加GetWorldTransform节点,分割结构体引脚

在这里插入图片描述
按下图连接节点
在这里插入图片描述
编译、保存。

此时即可在Map中播放,点击E实现粒子效果
大功告成

如果觉得此时的效果不太好,可以修改步骤中的数据,改变粒子大小、颜色、时间等数值。

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