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原创 UGUI创建关闭射线检测的Image

public class CreateImage : Editor{ [MenuItem("GameObject/UI/Image(DisabledRay)")] static void CreatImage() { if (Selection.activeTransform) { if (Selection.active...

2019-10-11 14:51:10 747

原创 UGUI可优化的几个点

1.Canvas的动静分离是有必要的2.谨慎使用SetActive,尤其是当它会触发Layout计算时3.Graphic组件尽量避免触发OnEnable

2019-09-09 14:36:50 235

原创 UGUI,Button的OnClick究竟是什么,怎么实现的

Button的onClick其实是?噢,是一个继承自UnityEvent的类对象,甚至于我发现,这个属性的set是公开的,这代表着我可以通过切换Button的onClick属性来更优雅的管理按钮的点击事件,从此维护善变的btn再也不用RemoveListener+AddListener这么繁琐了.这种情况通常出现在多面板复用Button的情况下.那UnityEvent又是个什么?当我们Add...

2019-08-22 11:21:05 1318 2

转载 unity判断点是否在某个rect内

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class mytest : MonoBehaviour{public Canvas can;void Update(){//if (Input.GetMouseButtonUp(0))//{// print(Mathf.Abs(Vector2.Distance(Input.mous...

2019-07-01 15:33:28 3524

原创 Ugui中使用Image完成动态连线

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class test : MonoBehaviour { public Image arrow; //Image...

2019-04-01 16:45:25 1644 1

原创 unity使用Animator Override Controller来模板化管理动画

假设存在以下两种Enemy,每种Enemy都有自己的Idel动画切片和Move动画切片,此时想要实现动画的切换,则需要给它们各新建一个RuntimeAnimatorController,分别给它们添加名为“IsMove”的bool值,并连线,选择切换条件。而以上“设置bool,连线,选择”操作将重复操作于每一种Enemy,意味着每多一种Enemy,都要新建一个RuntimeAn...

2019-02-15 16:19:31 1038

原创 接口中定义事件,索引器,属性,方法

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApplication1{ delegate void Delegate(); interface I<T&...

2019-02-15 12:23:04 886

原创 C#扩展(也就是没得用)

1.转换符重载(两个无继承关系的类如何互相隐式转换)2.操作符重载(运算符)3.扩展方法4.ref out5.匿名类型(并不等同于泛型)6.索引器7.如何维护线程安全例1:当某个变量可同时被多线程更改,且在某一线程内需要对该变量进行检测后操作的行为时,为避免检测失效,可在检测前获取稳定的引用,即保证各个线程使用的该变量不会互相干扰:例2:加锁型,即确保某个对象在某个时...

2019-01-21 20:09:20 143

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