unity使用Animator Override Controller来模板化管理动画

假设存在以下两种Enemy,
在这里插入图片描述
每种Enemy都有自己的Idel动画切片和Move动画切片,
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
此时想要实现动画的切换,则需要给它们各新建一个RuntimeAnimatorController,
在这里插入图片描述
分别给它们添加名为“IsMove”的bool值,
并连线,选择切换条件。

在这里插入图片描述
而以上“设置bool,连线,选择”操作将重复操作于每一种Enemy,意味着每多一种Enemy,都要新建一个RuntimeAnimatorController,造成了内存的浪费。

而使用Animator Override Controller,将避免以上重复操作:

1:新建一个RuntimeAnimatorController,命名为Base Animator Controller,新建两个空动画切片,并连线,设置并选择bool值
在这里插入图片描述
2:给第一种Enemy新建一个Animator Override Controller,并指定其“继承”的RuntimeAnimatorController(即Base Animator Controller),同时为“继承”到的BaseIdel和BaseMove赋值:、

在这里插入图片描述
3.给第一种Enemy添加动画控制器,并给其Controller赋值

在这里插入图片描述
4.对其他种类的Enemy重复2,3步操作
5.在对应脚本中改变“IsMove”
在这里插入图片描述

Animator Override Controller的文件大小比Animator Controller小很多,且操作简单,故当一些Prefab具有相同的控制器结构而具有不同的动画切片时,应优先使用Animator Override Controller。

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值