unity使用Animator Override Controller来模板化管理动画

假设存在以下两种Enemy,
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每种Enemy都有自己的Idel动画切片和Move动画切片,
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此时想要实现动画的切换,则需要给它们各新建一个RuntimeAnimatorController,
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分别给它们添加名为“IsMove”的bool值,
并连线,选择切换条件。

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而以上“设置bool,连线,选择”操作将重复操作于每一种Enemy,意味着每多一种Enemy,都要新建一个RuntimeAnimatorController,造成了内存的浪费。

而使用Animator Override Controller,将避免以上重复操作:

1:新建一个RuntimeAnimatorController,命名为Base Animator Controller,新建两个空动画切片,并连线,设置并选择bool值
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2:给第一种Enemy新建一个Animator Override Controller,并指定其“继承”的RuntimeAnimatorController(即Base Animator Controller),同时为“继承”到的BaseIdel和BaseMove赋值:、

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3.给第一种Enemy添加动画控制器,并给其Controller赋值

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4.对其他种类的Enemy重复2,3步操作
5.在对应脚本中改变“IsMove”
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Animator Override Controller的文件大小比Animator Controller小很多,且操作简单,故当一些Prefab具有相同的控制器结构而具有不同的动画切片时,应优先使用Animator Override Controller。

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