工程伦理课后习题参考答案(清华网课) 前五章答案链接:https://blog.csdn.net/weixin_43896778/article/details/84673692#_2第六章 水利工程第七章 生物医药第八章 核工程第九章:第十章
Unity平台模拟自动挡驾驶汽车 自动挡汽车功能分析:(1)刹车数值用连续量0-255表示,连续量根据键盘按键按下时长进行递增,1秒后达到峰值,无论车辆处于前进挡还是倒挡,踩下刹车后车辆逐渐减速至0(2)汽车分为四个挡位,停车挡P,倒挡R,空挡N,前进挡D(3)汽车启动后,松开刹车,车辆进入怠速模式,速度从0逐步提升至12KM/H(4)刹车数值用连续量0-255表示。车速对应1档0-10,2档11-20,3档21-40,4档41-60,5档61-80,6档81-最大值,对应峰值车速150KM/H(5)挂住P档,拉起手刹车辆停止。
Unity3D 广播星历与精密星历 通过广播星历文件计算过卫星的轨迹并与精密星历作比较,计算残差并绘图,具体效果参看下图。// 全局变量public static class SystemConstant{ public static double omegae = 7.2921151467e-5; //地球自转角速度 public static double mu = 3.986005e14; //地球引力常数}//精密星历Readerusing System;using System.Collecti
如何将链表倒序排列 c#程序员面试笔记 public class LNode<T> //一次遍历原地反转 { public T data; public LNode<T> next; //逆序算法01 public static void Reverse01(LNode<T> head) { //链表反转 保证至少有两个元素 //head==null 未初始化的链表.
C++ 数据结构之顺序表 仅供参考。模板类:#include <iostream>using namespace std;const int defaultSize = 100;/**基类 顺序表*/template<class T>class LinearList {public: LinearList() {}; //构造函数 ~LinearList() {}; //析构函数 //const关键字表明该方法不能修改数据成员 //=0表示这是一个纯虚函数,必须由自己
C#中关于“相等”的测试 相等与否的判定在任何一门语言中都很是很重要的一部分,在决策、分支问题上意义重大。本文针对C#语言中的相等技术进行测试,如果需要更详细的了解,可以阅读本文的参考博文(见文章最后)。C#中提供的四种比较技术ReferenceEquals()运算符比较 == !=static Equals()instance Equals()ReferenceEquals()C#中的对象分为引用类型和值类型,因此相等也可以分为两种,值类型相等(两个值类型的变量在他们的类型和内容都相同时应该是相等)和引
转载:托管资源和非托管资源 托管资源和非托管资源 </h1> <div class="clear"></div> <div class="postBody"> 在.net 编程环境中,系统的资源分为托管资源和非托管资源。 对于托管的资源的回收工作,是不需要人工干预回收的,而且你也无法干预他们的回收,所能够做的只是了解.net CLR如何做...
链接:值类型和引用类型 值类型和引用类型区别值类型和引用类型的区别,struct和class的区别值类型和引用类型深入理解值类型值类型变量都存储在堆栈中。访问值类型变量时,一般都是直接访问其实例。每个值类型变量都有自己的数据副本,因此对一个值类型的变量的操作不会影响其他的变量。复制值类型变量时,复制的是变量的值,而不是变量的地址。值类型变量不能为null,必须具有一个确定的值。引用类型必须在托管堆中为引用类型变量分配内存。必须使用new关键字来创建引用类型变量。在托管堆中分配的每个对象都有与之相关.
转载文章:值传递、引用传递、指针传递 最近写了几篇深层次讨论数组和指针的文章,其中提到了“C语言中,所有非数组的形式参数传递均以值传递形式”数组和指针背后——内存角度语义"陷阱"---数组和指针而关于值传递,指针传递,引用传递这几个方面还会存在误区, 所有我觉的有必要在这里也说明一下~下文会通过例子详细说明哦值传递:形参是实参的拷贝,改变形参的值并不会影响外部实参的值。从被调用函数的角度来说,值传递是单向的(实参->形参),参数的值只能传入,不能传出。当函数内部需要修改参数,并且不希望这个改变影响调用者时,采用值...
关于C++中const的知识点总结 常量对象 const使用const定义常量,定义时需要完成初始化。const常量一旦定义完成,任何地方无法修改。针对类中用const修饰的成员变量,必须通过初始化列表进行初始化。关于作用域:在全局作用域声明的非const变量,全局可以访问。(一个文件中定义,只需要合适的声明,就可以在其他文件中使用)。在全局作用域声明的const常量属于该文件的局部变量,只存在当前文件中,无法在其他文件中使用。如果非要使用,需要用extern关键字修饰。非const变量默认extern。const引用只能指向co
Unity关于程序集(Assembly )的那些事 学习大纲一. 什么是程序集?二. 为什么使用程序集?三. 如何在Unity中使用程序集1.基本常识2.自定义程序集3. 多层级的程序集4. Assembly Definition Reference四. 程序集 Inspector 面板详解一. 什么是程序集?程序集是代码进行编译是的一个逻辑单元,把相关的代码和类型进行组合,然后生成PE文件(例如可执行文件**.exe和类库文件.dll**)。...
ML-Agents Penguins项目02:Unity项目设置和资源导入 Unity项目设置本部分教程记录如何创建一个新的Unity项目,添加Barracuda软件包,将ML_Agents导入项目。打开UnityHub,创建一个新的Unity工程,使用2019.3或者更高级的版本。选择3D模板,项目命名,比如:Penguins,存储路径选择,点击创建。在PackageManager中直接下载导入即可(Barracuda),作者尝试装了最新版本0.6.2,进行下...
ML-Agents Penguins项目01:ML-Agents和Anaconda设置 (踩坑笔记) 疫情期间,Unity官方的Premium课程免费开放,ML-Agents: Penguins项目是unity关于机器学习的一篇中级教程,原版为英文,为了方便学习,进行搬运翻译,如有错误欢迎指正,一切以官方资料为准。...
Unity 多线程编程笔记 _Thread详解 文章目录前言Thread详解线程创建Join && Sleep中止线程 Abort线程 暂停和运行获取线程状态Task详解参考资料前言学习如何在Unity进行多线程开发之前,首先需要明确一点:Unity引擎采用了主循环结构,游戏逻辑的更新和渲染的更新在时间上都有特定的要求,大部分任务都在主线程中进行,引擎中绝大多数API都不是线程安全的,对于多线程并不友好,甚至可以说Unity...
Unity调用窗口选择外部文件 最近使用Unity时遇到了一个从外界加载文件的需求,这里陈述了几种解决方案。方案一 利用WindowsForm对话框Unity本身并不支持 System.Windows.Forms,需要手动导入。在Unity工程文件中建立一个Plugins文件夹,将System.Windows.Forms.dll文件复制到该文件夹中。System.Windows.Forms.dll免费下载路径:链接,也...