设计原则笔记

设计模式目的
编写软件过程中,程序员面临这来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序,具有更好的
1.代码重用性
2.可读性
3.可扩展性
4.可靠性
5.使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分享金句:
设计模式包含了面向对象的精髓“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
Scott Mayers在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

设计模式七大原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)
1.单一职责原则
2.接口隔离原则
3.依赖倒转原则
4.里氏替换原则
5.开闭原则
6.迪米特法则
7.合成复用原则

单一职责原则
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.
当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

public class SingleResponsbility1{
    public static void main(String[] args){
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

//交通工具类
//方式1
//1.在方式1的run方式中,违反了单一职责原则
//2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行的方式不同,分解成不同的类即可
public Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
    }
}

public class SingleResponsbility2{
    public static void main(String[] args){
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("摩托车");
        roadVehicle.run("汽车");

        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");

        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
        waterVehicle.run("航空母舰");
    }
}


//方案2的分析
//1.遵守单一职责原则
//2.但是这样做改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少 -> 方案3
public RoadVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
    }
}

public AirVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空中运行");
    }
}

public WaterVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水中运行");
    }
}

public class SingleResponsbility3{
    public static void main(String[] args){
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.runAir("飞机");
        vehicle.runWater("轮船");
    }
}

//方式3
//1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
public Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
    }

    public void runAir(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空运行");
    }

    public void runWater(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水中运行");
    }
}

单一职责原则注意事项和细节
1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2.提高类的可读性,可维护性
3.降低变更引起的风险
4.通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
基本介绍
1.客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
2.类A通过接口inteface1依赖类B,类C通过接口interface1依赖类D,如果接口interface1对于类A和类C来说不是最小接口那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
3.按接口隔离原则应当这样处理:将接口interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分贝时与他们需要的接口建立依赖关系,也就是采用接口隔离原则

public class Segregation1{
    public static void main(String[] args){
        
    }
}

interface Interface1{
    void operation1();
    void operation2();
    void operation3();
    void operation4();
    void operation5();
}

public class B implements Interface1{
    public void operation1(){
        System.out.printle("B实现了operation1");
    }
    public void operation2(){
        System.out.printle("B实现了operation2");
    }
    public void operation3(){
        System.out.printle("B实现了operation3");
    }
    public void operation4(){
        System.out.printle("B实现了operation4");
    }
    public void operation5(){
        System.out.printle("B实现了operation5");
    }
}

public class D implements Interface1{
    public void operation1(){
        System.out.printle("D实现了operation1");
    }
    public void operation2(){
        System.out.printle("D实现了operation2");
    }
    public void operation3(){
        System.out.printle("D实现了operation3");
    }
    public void operation4(){
        System.out.printle("D实现了operation4");
    }
    public void operation5(){
        System.out.printle("D实现了operation5");
    }
}

class A{//A类通过接口Interface1依赖B类,但是只会用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
        i.operation3();
    }
}

class C{
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface1 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface1 i){
        i.operation5();
    }
}

接口隔离原则
1.类A通过接口interface1依赖类B,类C通过接口inteface1依赖类D,如果接口interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
2.将接口interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别于他们需要的接口建立
3.接口interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
4.代码实现

public class Segregation1{
    public static void main(String[] args){
        A a = new A();
        a.depend1(new B());
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

interface Interface1{
    void operation1();
}

interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}

interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

public class B implements Interface1,interface2{
    public void operation1(){
        System.out.printle("B实现了operation1");
    }
    public void operation2(){
        System.out.printle("B实现了operation2");
    }
    public void operation3(){
        System.out.printle("B实现了operation3");
    }
}

public class D implements Interface1,Interface3{
    public void operation1(){
        System.out.printle("D实现了operation1");
    }
    public void operation4(){
        System.out.printle("D实现了operation4");
    }
    public void operation5(){
        System.out.printle("D实现了operation5");
    }
}

class A{//A类通过接口Interface1依赖B类,但是只会用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface2 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface2 i){
        i.operation3();
    }
}

class C{
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface3 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface3 i){
        i.operation5();
    }
}

依赖倒转原则
基本介绍
依赖倒转原则(Dependece Inversion Principle)是指:
1.高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
2.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象类
3.依赖倒转(倒置)的中心思想是面相接口编程
4.依赖倒转原则是济源这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多,以抽象为基础大件的架构比以细节为基础的架构要稳定的多,在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5.使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

应用实例
1.请编程完成Person接受消息的功能
2.实现方案1+分析说明
3.实现方案2+分析说明

public class DepenedcyInversion{
    public static void main(String[] args){
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}

class Email{
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:hello,world";
    }
}

//完成Person接收消息的功能
//方法1分析
//1.简单,比较容易想到
//2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Person也要增加相应的接受方法
//3.解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver,表示接受者,这样Person类与接口发生依赖
//  因为Emal,WeiXin等等属于接受的范畴,他们各自实现了IReceiver接口就ok,这样就符合依赖倒转原则
class Persion{
    public void receive(Email email){
        System.out.println(emal.getInfo());
    }
}


//方式2
public class DepenedcyInversion{
    public static void main(String[] args){
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());

        Person person = new Person();
        person.receive(new WeiXin());
    }
}

interface IReceiver{
    public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver{
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:hello,world";
    }
}

class WeiXin implements IReceiver{
    public String getInfo(){
        return "微信信息:hello,world";
    }
}


class Persion{
    public void receive(IReceiver receiver){
        System.out.println(receiver.getInfo());
    }
}

依赖关系传递的三种方式和应用案例
1.接口传递
2.构造方法传递
3.setter传递

//方式1
inteface IOpenAndClose{
    public void open(ITV tv);
}

interface ITV{
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public void open(ITV tv){
        tv.play();
    }
}

//方式2
inteface IOpenAndClose{
    public void open();
}

interface ITV{
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    
    public ITV tv;
    
    public OpenAndClose(ITV tv){
        this.tv = tv;
    }
    
    public void open(){
        this.tv.play();
    }
}

//方式3
inteface IOpenAndClose{
    public void open();

    public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV{
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    
    public ITV tv;
    
    public void setTv(ITV tv){
        this.tv = tv;
    }
    
    public void open(){
        this.tv.play();
    }
}

依赖倒转原则的注意事项和细节
1.低层模块尽量都要有抽象类或者接口,或者两者都有,程序稳定性更好
2.变量的声明类型尽量是抽象类或者接口,这样我们的变量引用和实现对象间,就存在一个缓冲层,利于程序的扩展和优化
3.继承时遵循里氏替换原则
 

里氏族替换原则

oop中的继承性的思考和说明
1.继承包含这样一层含义:父类中烦是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
2.继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端,比如使用集成会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加了对象间的耦合性,如果一个类被其他类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3.问题提出:在编程中,如果正确的使用继承? ->  里氏族替换原则

基本介绍
1.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓李的女士提出的
2.如果对每个类型为T1的对象o1,所有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序p在所有的对象o1都代换成o2是,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型,换句话说,所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象
3.在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4.里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题

一个程序引出问题和思考
该看个程序,思考下问题的解决思路

class A{
    public int func1(int num1, int num2){
        return num1 - num2;
    }
}

//B继承了A
//增加了一个新功能:完成两个数相加并与9求和
class B extends A{
    //重写了A类方法
    public int func1(int a, int b){
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b){
        return fun1[a, b] + 9;
    }
}

public static void main(String[] args){
    A a = new A();
    System.out.println("11 - 3 =" + a.func1(11, 3));
    System.out.println("1 - 8 =" + a.func1(1, 8));

    System.out.println("--------------------------");
    B b = new B();
    System.out.println("11 - 3 =" + b.func1(11, 3));
    System.out.println("1 - 8 =" + b.func1(1, 8));
    System.out.println("11 + 3 + 9 =" + b.func1(11, 3));
}

解决方法
1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误,原因就是B无意中重写了父类方法,造成原有功能出现错误,在实际编程中,我们常常会通过重写父类方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系复用性会比较差,特别是运行多台比较频繁的时候
2.通用的做法是:原来的父类和子类都继承了一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系替代

class A extends Base{
    public int func1(int num1, int num2){
        return num1 - num2;
    }
}

class Base{
    public int func1(int num1, int num2){
        return num1 - num2;
    }
}

//B继承了A
//增加了一个新功能:完成两个数相加并与9求和
class B extends Base{
    private A a = new A();
    //重写了A类方法
    public int func1(int a, int b){
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b){
        return fun1[a, b] + 9;
    }

    public int func3(int a, int b){
        return this.a.func1(a, b);
    }
}

public static void main(String[] args){
    A a = new A();
    System.out.println("11 - 3 =" + a.func1(11, 3));
    System.out.println("1 - 8 =" + a.func1(1, 8));

    System.out.println("--------------------------");
    B b = new B();
    System.out.println("11 - 3 =" + b.func3(11, 3));
    System.out.println("1 - 8 =" + b.func3(1, 8));
    System.out.println("11 + 3 + 9 =" + b.func2(11, 3));
}

开闭原则

基本介绍
1.开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础,最重要的设计原则
2.一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(使用方),用抽象构建框架,用实现扩展细节
3.当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现改变,而不是通过修改已有代码来实现改变
4.编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

看下面一段代码
看一个画图形的功能

public class Test{
    public static void main(String[] args){
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
}

class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        if(s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if(s.m_tpye) == 2
            drawCircle(s); 
    }

    public void drawRectangle(Shape r){
    System.out.println("矩形");
    }

    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("圆形");
    }

}

class Shape{
    int m_tpye;
}

class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_tpye = 1;
    }
}

class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_tpye = 2;
    }
}

方式1的优缺点
1.优点是比较好理解,简单易操作
2.缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放,对修改关闭,即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
3.比如我们这是要增加一个新图形种类,我们需要做如下修改,修改的地方较多

public class Test{
    public static void main(String[] args){
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawTriangle(new Triangle());
    }
}

class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        if(s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if(s.m_tpye) == 2
            drawCircle(s); 
        else if(s.m_tpye) == 3
            drawTriangle(s);
    }

    public void drawRectangle(Shape r){
    System.out.println("矩形");
    }

    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("圆形");
    }

    public void drawTriangle(Shape r){
        System.out.println("三角形");
    }
}

class Shape{
    int m_tpye;
}

class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_tpye = 1;
    }
}

class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_tpye = 2;
    }
}

class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_tpye = 3;
    }
}

改进的思路分析
把创建的Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改->满足了开闭原则

方式2

public class Test{
    public static void main(String[] args){
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        s.draw();
    }

}

abstract class Shape{
    int m_tpye;

    public abstract void draw();
}

class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_tpye = 1;
    }
    
    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("矩形");
    }
}

class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_tpye = 2;
    }

    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("圆形");
    }
}
    
class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_tpye = 3;
    }

    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("三角形");
    }
}

class OtherGraphic extends Shape{
    OtherGraphic(){
        super.m_tpye = 4;
    }
    
    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("其他图形");
    }
    
}

迪米特法则

基本介绍
1.一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2.类与类关系越密切,耦合度越大
3.迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也就是说对于被依赖的类不管多么负责,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供public方法,不对外泄露任何消息
4.迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5.直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说两个对象之间是朋友关系,耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量的类不是直接的朋友。也就是说陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

应用实例
1.有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学校员工的ID
2.编程实现上面的功能,看代码演示

public class Demeter1{
    public static void main(String[] args){
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

@Getter
@Setter
class Employee{
    private String id;
}

@Getter
@Setter
class CollegeEmployee{
    private String id;
}

class CollegeManager{
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for(int i = 0; i < 10; i++){
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工 id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
}

//分析SchoolManager的直接朋友类有那些
//CollegeEmployee不是直接朋友,违背了迪米特原则
class SchoolManager{
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
        for(int i = 0; i < 5; i++){
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学院总部员工 id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    vodi printAllEmployee(CollegeManager sub){

        //分析问题
        //1.这里的CollegeEmployee不是SchoolManager的直接朋友
        //2.CollegeEmployee是以局部变量出现在SchoolManager
        //3.违反了迪米特法则

        list<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("==============学院员工==============");
        for(CollegeEmployee e : list1){
            System.out.println(e.getId());
        }
        list<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("==============学校总部员工==============");
        for(Employee e : list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

应用实例改进
1.前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友
2.按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3.对代码按照迪米特法则进行改进

public class Demeter1{
    public static void main(String[] args){
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

@Getter
@Setter
class Employee{
    private String id;
}

@Getter
@Setter
class CollegeEmployee{
    private String id;
}

class CollegeManager{
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for(int i = 0; i < 10; i++){
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工 id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    public void printEmployee(){
        list<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("==============学院员工==============");
        for(CollegeEmployee e : list1){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

//分析SchoolManager的直接朋友类有那些
//CollegeEmployee不是直接朋友,违背了迪米特原则
class SchoolManager{
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
        for(int i = 0; i < 5; i++){
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学院总部员工 id=" + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    vodi printAllEmployee(CollegeManager sub){

        //分析问题
        //1.将输出学院员工的方法封装到CollegeManager
        sub.printEmployee();

        list<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("==============学校总部员工==============");
        for(Employee e : list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

迪米特法则注意事项和细节
1.迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2.但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

基本介绍
合成复用原则(Composite Reuse Principle)是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用聚合

设计原则核心思想
1.找出应用中可能需要变化之外,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
2.针对接口编程,而不是针对实现编程
3.为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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