问题抽象
- 客户端发出一个请求,会有很多对象都可以来处理这个请求,而且不同对象的处理逻辑是不一样的。
对于客户端而言,无所谓谁来处理,反正有对象处理就可以了。而且在上述处理中,还希望处理流程是可以灵活变动的,而处理请求的对象需要能方便地修改或者是被替换掉,以适应新的业务功能的需要。
职责链模式
十多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连城一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它为止。
模式结构
- 抽象处理者(Handler)角色
定义出一个处理请求的接口。如果需要,接口可以定义出一个方法以设定和返回对下家的引用。这个角色通常由一个抽象类或接口实现。 - 具体处理者(ConcreteHandler)角色
具体处理者接到请求后,可以选择将请求处理掉,或者将请求传给下家。由于具体处理者持有对下家的引用,因此,如果需要,具体处理者司以访问下家。
处理过程
ConcreteHandler将自己的后继对象(向下传递消息的对象)记录在自己的后继表中,当一个请求到来时,ConcreteHandler会先检查看自己有没有匹配的处理程序,如果有就自己处理,否则传递给它的后继。
示意性代码
namespace 职责链模式
{
abstract class Handler
{
protected Handler successor;
public void SetSuccessor(Handler successor)
{
this.successor = successor;
}
public abstract void HandleRequest(int request);
}
class ConcreteHandler1:Handler
{
public override void HandleRequest(int request)
{
if(request>=0&&request<10)
{
Console.WriteLine("{0}处理请求{1}", this.GetType().Name, request);
}
else if(successor!=null)
{
successor.HandleRequest(request);
}
}
}
class ConcreteHandler2 : Handler
{
public override void HandleRequest(int request)
{
if (request >=10 && request < 20)
{
Console.WriteLine("{0}处理请求{1}", this.GetType().Name, request);
}
else if (successor != null)
{
successor.HandleRequest(request);
}
}
}
class ConcreteHandler3 : Handler
{
public override void HandleRequest(int request)
{
if (request >= 20 && request < 30)
{
Console.WriteLine("{0}处理请求{1}", this.GetType().Name, request);
}
else if (successor != null)
{
successor.HandleRequest(request);
}
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Handler h1 = new ConcreteHandler1();
Handler h2 = new ConcreteHandler2();
Handler h3 = new ConcreteHandler3();
h1.SetSuccessor(h2);
h2.SetSuccessor(h3);
int[] requests = { 2, 5, 14, 22, 18, 3, 27, 10 };
foreach(int request in requests)
{
h1.HandleRequest(request);
}
Console.Read();
}
}
}
职责链模式降低了请求的发送端和接收端之间的耦合,使多个对象都有机会处理这个请求。
优点
- 请求者和接收者松散耦合
- 动态组合职责
缺点
- 产生很多细粒度对象
- 不一定能被处理:需要提供默认处理
本质
分离职责,动态组合。
职责链模式和状态模式区别
- 状态模式是一个对象的内在状态发生改变,一个对象,相对比较稳定,处理完一个对象下一个对象的处理一般都已确定
- 职责链模式过于灵话,在客户端使用时,需要环境去确定下一个对象是谁,一些列的set操作…职责链模式是多个对象之间的改变,就会出现某个对象不存在的情景。